ФИЛОСОФСКО ЧЕТИВО, ИЛИ ИНСТРУКЦИЯ ЗА ПОЛЗВАТЕЛЯ НА
ВСЕЛЕНАТА
Майкъл Ройтер
ВЪВЕДЕНИЕ
Съществуват два
способа за „научно” мислене (други според мен не са известни):
1.
Мислене на основа картини.
2.
Мислене на основа модели.
Ще поясня какво имам предвид. Първият начин на мислене предполага
натрупване на голямо количество образи и картини от окръжаващия ни свят, така
че от целия този материал произлизат нашите изводи, за обобщение, за
предвиждане и така нататък с цел „познаване на истината”.
Вторият
начин на мислене се основава не на „очевидните неща”, а на възгледа „в
същността на нещата”, т.е. използва се принципа „Как аз самия ще направя това”.
Създава се въображаем модел, който има същите характеристики, които наблюдаваме
в изучавания модел, и така той се усъвършенства докато характеристиките на
модела не съвпаднат с тези на изучавания предмет в допустимите граници. След
това се допуска, че човек „е опознал нещата” за изучавания предмет. Допускането
се определя от това, как човекът възнамерява след това да използва този предмет
Първият
способ за „научно” мислене можем да определим като „Училищен”, доколкото в
училището основно се занимават с това, да наливат в мозъка на учениците
информация, и пак информация с надеждата, че ще накарат тези „тъпи същества” да
мислят.
Вторият способ на
мислене можем да наречем „Изобретателски”, и се използва за откриване на надарени
хора от рода на Ломоносов, Менделеев. И така, почти всички знаменити научни
истини формулирани на основата на втория начин на мислене са забележителни
приумици на велики учени и изобретатели.
Не,
не, въпреки това не искам да кажа, че тези открития са без значение. Напротив,
съвършено безспорно е, че научните достижения позволяват да се създават добри и
полезни неща. Трябва да си голям лицемер, за да твърдиш обратното.
Според мен,
законите на физиката и другите предмети са фактически, не закони на природата,
а закони на въображаемите модели, изводите, за които съвпадат с известните
наблюдаеми явления. И тези изводи могат винаги да се използват за създаване на
разни неща.
Ще
приведа очевиден пример. Да допуснем, че Вие сте любител на компютърната игра DOOM II (триизмерен екшън). Вие
решавате да напишете своя програма, която да работи също както и оригинала, във
Вас възниква желанието в хода на писането да разберете как тя ще работи.
Съвпадат ли кодовете и изходния текст на програмата с Вашия аналог. Аз Ви
гарантирам на 100%, че няма да съвпаднат, ако междувременно не сте
копирали директно текста на програмиста на
DOOM II.
С
природата нещата се случват точно така. Съществува Творец (Господ Бог, плеяда
богове или природа – без значение) и съществува човек, който иска да възсъздаде
и разбере творението. Забележително. По аналогия с приведения пример,
творческия начин на Твореца няма да съвпадне с начина на творение на Човека,
ако разбира се Твореца не се яви и не изкаже всички подробности. И така ние
можем да чакаме до „пришествието”, но хората не обичат да чакат. Аз също.
Защо
написах всичко това? Затова защото с тази книга съм решил да подходя към
проблемите на ума не от позицията на обширни изследвания, статистически обзори,
големия ми опит на работа с „пациенти” и други подобни, а като започна от
„нулата” – с построяване на свой собствен разумен модел, т.е. от позицията „как
аз самия бих създал вселена, човек, разум и ум ( с последващите изследвания на
този модел и изводите от него).
И
трябва да кажа, уважаеми читателю, че само по себе си това е увлекателно
занятие, способно да подобри способностите на човека не по лошо от всеки процес
на всички известни терапии. Ако не
вярвате пробвайте сами. Уверен съм, че много от читателите, така и ще направят
и техният модел ще се получи по добре. А за любителите на философските четива с
психологическа насоченост, а също и на всички тези, които обичат да
критикарстват, аз им предоставям целия „дилетантски” трактат (не се надявайте,
че е съвсем дилетантски).
В
първия раздел на книгата се разработва някакъв модел виртуална вселена, колкото
може по съвършен от гледна точка за вечно съществуващите й изобретатели, защото
построен, моделът максимално да се приближи към изначалния вариант на
Вселената. И тогава ще произтекат изводи, които се налагат от този модел.
ВСТЪПИТЕЛНА СТАТИЯ, ИЛИ УПРОСТЯВАНЕ
ЗА
РАЗБИРАНЕ НА МОДЕЛА
Представете си компютър и човек пред
него. Компютърът е съвсем обикновен и човека също. И така „вътре” в този
компютър може да се създаде
пространство, в което ще може да се предвижваш. Зная някои закони на проекцията
и перспективата, играта с оттенъци, заслоняване на един обект от друг, може да
се направи виртуално пространство достатъчно натурално и истинско. Маниаците на
компютърни игри няма да се съгласят: вече съществува голямо количество игри,
където това е създадено превъзходно.
В компютърното пространство ще
вместя „ компютърно човече” за обозначаване тялото на играча. Ще добавя в
изображението му тези части на тялото му, които той може да види, когато се
намира вътре в това пространство в тялото на
„компютърното човече” и могат да предизвикат илюзия на присъствие вътре
в компютърното пространство. За усилване
на ефекта на „присъствието” могат да се използват специални очила и
костюми, за да може зрението и другите органи на чувствата да получат
информация основно от компютъра.
Ако свържем компютри в мрежа и пред
всеки поставим човек, то ние ще получим пространство, в което ще действат
няколко човека. Количеството на играчите, едновременно „пребиваващи” в
създаденото пространство зависи само от мощността на компютъра и реално може да бъде увеличено
до милиони и милиарди.
Обекти могат да се създадат с
всякакви физически характеристики: може да са масивни и леки, твърди и меки,
горещи и студени, подвижни и неподвижни и т. н., всичко каквото си искаш.
А
сега да изследваме този модел.
·
Първо, пространството, вътре, в
което действат играчите е достатъчно илюзорно: вътре в малката „кутия” със
скромни размери се помества огромна област. При това усещането „присъствам
вътре” в пространството е напълно
илюзорно.
·
Второ, играчите, стоейки на място
в реалния свят, могат да преодоляват огромни разстояния вътре във виртуалното
пространство, и, съхранявайки дистанцията непроменена в реалния свят, могат
лесно да я изменят във виртуалния. В такова пространство за център на Вселената
за всеки играч се приема положението на самия играч, и целият свят „се върти” около
него.
·
Трето, физическите характеристики
на обектите – твърдост, сила, тегло и др. п. – са ръкотворни, и даже освен
това, изискват допълнително изразходване на енергия. Например съвсем просто е
да направиш така, че всички стени да са проходими, отколкото „непроходими”;
съвсем просто да създадеш мигновено преместване из всяка точка на
пространството във всяка друга, отколкото да организираш последователно бавно
предвижване; съвсем просто е да предвидиш отсъствие на силата на тежестта,
отколкото нейното присъствие. С други думи, за да не умееш нещо в този свят,
трябва много да се постараеш.
·
Четвърто, играч, убит вътре във
виртуалното пространство или, да речем, умира от виртуален глад, невъзможно е
да умре в реалния.
·
Пето, играта може да се прекрати и
да се запише на магнитен носител – и след време отново да се продължи.
·
Шесто, сложността на играта
определено зависи от първоначалните условия и количества препятствия, приети от
играчите. Например, да стане президент на Америка, родения негър в Африка, това
не е като да стане президент на Америка, родилия се в Америка бял
мултимилиардер.
Безусловно има и седмо, и осмо и......;,n...
В
нашия модел „играча” (истинският играч-човека) във всеки момент може лесно да
прекрати играта или да я започне отново. Той винаги в малка или голяма степен
(без ефекта на присъствие) се осъзнава отлично от „компютърното човече”. Но
възможно ли е да направим така, че играчът да се отъждестви с тялото на
компютърното човече и да зафиксира своето внимание върху играта, така че да забрави
за възможността да излезе от нея. Да може, ако при всяко повреждане тялото на „компютърното
човече” и при всеки самостоятелен опит да напусне играта играча ще изпитва
болка. Технически да се направи това не е трудно. Както се казва, двойка
полупроводници, прост алгоритъм за връзка и работата готова.
Сега
си представете, че играча, играещ в играта, където има усещане за болка, се
захваща с философия и става идеалист. Той ще започне да доказва, че той всъщност
се намира извън този компютърен свят, че този свят е нереален, а е само илюзия
и т.н. Т.е. той ще се опитва да отстоява реалната действителност. Как ще му
възразят надъханите компютърни материалисти? „ А, а.., на ти тогава” – веднага
ще го пребият, причинявайки му болка, - „ Е, сега разбра ли, че светът е
реален”. И нашият играч, за свое и (наше) огорчение, е принуден да се съгласи.
Даже
ако светът е „лошо нарисуван”, а звуците
„някакви фалшиви”, играча, изпитващ болка като наказание за повреденото тяло на
„компютърното човече”, неволно признава, че светът е истински, и още колко
истински, дявол да го вземе.
И
ако допълнително към болката, ние въведем излъчване на импулси в центъра за
удоволствия при подобряване състоянието на тялото на „компютърното човече”, че
освен виртуалния свят на компютъра няма нищо друго, и „се захващай за работа”-
изживяванията са вътре в този свят, да обичаш, страдаш и страхуваш, да изпитваш
гняв, удоволствие и т.н. Той ще продължи да измисля различни философски
схеми(очевидно подсъзнателно усеща, че нещо „не е така” и ще се разочарова от
тях и т.н. и др.п.
Но
ето и най- интересният извод, който може да се направи от този първоначален
модел. Ако изключим възможността за усещане и получаване на болка във
виртуалния свят (даже за определено време) и след това премахнем всички минали
спомняния за получаване на болка или просто направим така, че всяка преминала
болка може лесно да се понесе в настоящето, то играча безусловно ще може да
осъзнае къде се намира наистина, и кой е той, и какво е той, и какво е това
виртуално пространство и прочие. Всичко това ще го осъзнае сам, ще го осъзнае
без „мъдри съвети” на същите оглупели играчи, и, главното ще може да премахне
усещането за болка от своите възприятия, предпазвайки себе си по такъв начин от
понататъшно фиксиране в играта. Ако реши да продължи играта, ще играе
достатъчно безразлично, и даже може да препрограмира правилата на играта
(хакер), ще бъде неуязвим, неуловим, безтегловен и др. п. Възможно е да си
остане „ като всички” вътре в дадената игра, защото играта не е игра, ако не дава
възможност да спечелиш честно, и интерес към такава „ не-игра” се губи бързо.
Остана
само да наложим този модел върху нашия материален свят - да отъждествим света
си с виртуалния свят, а нашия играч с душа(или дух), и неговия истински свят с
духовния. Това беше първоначален модел, достатъчно прост за разбиране. Той е
опростен значително в сравнение с тези, които идват след него.
------------------------
Определение: ОПРЕДЕЛЕНИЕ – това е обяснение значението на думата или
символа(в контекста). Определението не се явява предмет на спор и служи
изключително за ясно предаване на мислите.
Определение:
ПОТВЪРЖДЕНИЕ
– това е изказване, касаещо построяването на всякакви въображаеми модели. В
тази книга почти всички утвърждения се отнасят за построяването на модели на
виртуалната вселена и нейните съставни части. Утвърждението също не може да
бъде предмет на спор, както и модела не може да бъде спорен сам по себе си.
Определение:
СЛЕДСТВИЕ
- това е логически извод, произтичащ от предходни утвърждения и следствия.
Определение:
ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ
– това е изказване, което не може да бъде непременно доказано или опровергано.
Всяко предположение в края на краищата се признава за вярно, невярно или
частично вярно, затова всяко предположение винаги е спорно.
Глава 1. СТРУКТУРЕН ОБЗОР НА
ВСЕЛЕНАТА. ИСХОДНИ ПОСТУЛАТИ.
Общата кратка структурна схема на
виртуалната вселена има следния вид:
ЯДРО - ГЛАВЕН ИЗЧИСЛИТЕЛ НА ВИРТУАЛНАТА ВСЕЛЕНА
І І І І І
І І І
сървър
|
сървър
|
сървър
|
сървър
|
сървър
|
оператор
|
оператор
|
оператор
|
оператор
|
оператор
|
Определение: ЯДРО – това е централен
изчислител на виртуалната вселена. Изчислява всички изменения, произлизащи „от
самите себе си” (т.е. съгласно зададения „физически” закон), а също осъществява
и регистрира всички изменения въведени от операторите. Всички изчисления се
произвеждат на нивото на най-малката
частица(обект) на материята и с
най-малката порция енергия. Всички изчисления са в абсолютни величини –
абсолютна координата, абсолютно време, абсолютна скорост и т.н.
Твърдение:
Съществува много малка частица материя и много малка порция енергия, а така
също и много малко абсолютно разстояние(това не е пълният списък). За
определянето им можем да ги обозначим с названията „елементарна частица”,”елементарна енергия” и „елементарно разстояние”. И съществува много малка единица време –„мигновение”.
Следствие:
За „непрестанно” движещата се частица изменението на абсолютната координата
за едно мигновение произлиза скокообразно.
....
1-е положение
|
....
2-е положение
|
Следствие: За отстраняване отклоненията при голяма скорост, които могат до се
получат вследствие на скокообразното елементарно предвижване, например такова –
обект
....
1-е положение
|
препятствие
...............
|
обект
....
2-е положение
|
(при голяма скорост обекта преминава около
препятствията, иначе ще се сблъска с тях)
-необходимо е да се
въведе закон за ограничаване скоростта на обектите. Такъв закон непременно
трябва да отчита величината на елементарното разстояние и размера на едно
мигновение, но може също да задейства и други параметри.
Твърдение: За всяка величина във вселената съществуват гранични значения –
минимално и максимално – например, минимална и максимална температура,
минимално и максимално разстояние, минимална и максимална маса и т. п.
Следствие: За отстраняване на отклоненията, подобни на "0 - 1 = maximum"
или "maximum + 1 = О", е необходимо да приемем закон, максимално затрудняващ приближаването
към граничните значения на величините и недопускащ преодоляването им.
Твърдение: Скоростта за пресмятане във виртуалната вселена трябва да превишава
количеството на елементарните частици, повдигната в степен с количества
параметри, задължителни за описанието на всяка елементарна частица. При голямо
количество елементарни частици такава скорост трябва да е в много пъти по-голяма,
отколкото самата голяма скорост на обектите във вселената. Ядрото притежава
своя собствена памет-памет на Ядрото.
Определение: Памет на ядрото – това е запис на всяко мигновение във
виртуалната вселена в абсолютни величини. Всеки запис е триизмерна (в
действителност многомерна) „фотография” на вселената с описание на всички
състояния на всички частици и всички енергии в едно конкретно мигновение.
Следствие: Виртуалната вселена има
краен размер.
Следствие: Виртуалната вселена има крайна продължителност по време.
Твърдение: Безкрайност в размера на крайната вселена може да бъде създадена с
помощта на завъртането в кръг на нейната координата.
Твърдение: Безкрайност за съществуването във времето може да бъде създадена с
помощта на завъртането в кръг на времевата ос.
Следствие: Съществуващата стара информация в паметта на ядрото за преминаването на
определен времеви отрязък (краен, даже и много голям) трябва задължително да се
унищожи (т.е. да се освободи място за нови данни).
Следствие: „Паметта” за възрастта на вселената след първото завъртане на времевата
ос се превръща в постоянна величина и повече не се променя.
Определение: Сървърът, или персоналният компютър на оператора –
това е индивидуалният компютър на всеки ползващ, или оператор. Съществуват като минимум два типа ползващи: играчи и
системни програмисти. системните програмисти се отличават от играчите
единствено по това, че знаят особени способи за „препрограмиране” на вселената.
Сървърът
предоставя на ползващия възможност да осъществява въздействие на виртуалната
вселена отвътре и да я наблюдава (с
цялото си същество) от произволна точка и в произволно направление. Също така
сървърът му предоставя възможност и за автоматично управление (да преминава на
автопилот).
Следствие: Първоначално трябва да присъства възможност да се оказва всякакво
въздействие на ВВ от всеки сървър.
Следствие: Първоначално всеки сървър трябва да има възможност да наблюдава ВВ от
всяка точка във всяко направление и във всяко време – в текущото мигновение или
което и да е от миналите, също с всякакво съждение за разстоянието – изразявайки
се образно с очи на „буболечка” и
„великан”.
Следствие: При увеличаване изгледа към вселената(когато обектите стават все
по-малки и малки) ще се стигне до състояние, при което вселената ще е видна в
своята цялост и едновременно с това ще се наблюдава ефекта”огледало в
огледало”( но се взема предвид и изкривяването на огледалото с оглед закона за
ограничаване на скоростта). Но и при най-голямото голямото увеличение на
изгледа от оператора той не може да излезе извън пределите й при обзора на
вселената.
Сървърът
също предоставя възможност да се съхрани цялата наблюдавана информация от
оператора. Тя се съхранява във вид на запис във всяко мигновение на
координатата, ъгълът на зрение, приетото разстояние, емоциите, усилията и други
подобни индивидуални параметри на
оператора.
Твърдение: В индивидуалния запис не влизат дублираните записи от паметта на
ядрото на вселената, доколкото това съкращава количеството на необходимите
изчисления и памет за единица време, на равно количество потенциални оператори.
Следствие: При изменение съдържимото в паметта на ядрото се изменя „паметта за
миналото” наведнъж във всички оператори.
Паметта
на сървъра по начало трябва да бъде „празна” и едновременно достъпна за четене,
записи и редактиране.
Твърдение: Обръщение към информация от паметта на ядрото на вселената се извършва
чрез обръщение към индивидуалната памет на сървъра.
оператор
|
< = >
|
памет
на сървъра (лично време и индивидуални параметри) |
< = >
|
Памет на ядрото
(абсолютно време и други параметри)
|
(Ограничения
за скоростта на такова обръщение към паметта не се разпространяват)
Следствие: Затрудненото обръщане към паметта на сървъра затруднява достъпа към
паметта на ядрото. Подобряването на обръщението към паметта на сървъра улеснява
достъпа към паметта на ядрото.
Определение: Играта се състои от цели, препятствия и свободи.
Твърдение: Виртуалната вселена
съществува за играта. Тя съществува само за операторите-играчи, и без
тях се обезсмисля (въпреки и да продължава да съществува).
Следствие: ВВ трябва да
предоставя на играчите абсолютна безопасност (даже и да създава илюзия за обратното).
Твърдение: ВВ трябва да създава предпоставки за целите, препятствията и
свободите. Те са необходимо условие за вселената, за да привличат вниманието на
играчите, целите трябва да са разнообразни (за всеки вкус), препятствията –
умерени (нито малки нито големи) и свободите достатъчни за постигане на целите.
Следствие: Всяка цел вътре във ВВ трябва да бъде достижима при съответната игра.
Играта
може да има само два изхода „спечелил” и „загубил”, но тези понятия по същество
не са абсолютни и са измерими с термина „печеливши точки”. С други думи всеки
загубил – това е печеливш, но недостатъчно голям.
Вътре
във ВВ като минимум съществуват два класа обекти – „живи” и „неживи”.
Определение: Жив обект – това е обект, който се намира под прякото
въздействие на оператора.
Следствие: Доколкото живите обекти се конструират от неживи, то първоначално за
оператора трябва да има възможност за пряко управление (чрез сървъра) на всички
обекти.
Твърдение: „Живите” обекти трябва да имат режим – автоматично управление – особен
вид програма, имитираща присъствието на оператора. Тази програма се управлява
не от сървъра, а от ядрото на ВВ.
Следствие: Първоначално, до поемането на управлението от оператора, всеки жив
обект функционира в режим автоматично управление ( с тази възможност се дава
право на всеки играч за произволно влизане и излизане от играта без явно
изменение на качествата й за останалите играчи).
Програмата
– автоматично управление (имитация на интелект) трябва също да функционира и в
онези моменти и обстоятелства, които играча сметне за неинтересни и опасни.
Твърдение: Програмата-автоматично управление има свои собствени динамични цели.
Главната и неизменна цел на тази програма е „преживяването”, т.е. съхраняване
за обекта статуса „жив обект”. Когато управлението на обекта се поеме от
оператора, тази програма постоянно внася поправки в собствените цели на
оператора.
Твърдение: При управление на живите обекти играча като правило се обръща към
обекта не пряко, а чрез програмата за автоматично управление за задействане на
обичайните функции.
Следствие: При такива обръщания командите на програмата за автоматично управление
имат по-висок приоритет, от командите въведени от оператора.
1. НИВА НА СЛОЖНОСТ НА ИГРАТА
Ако
читателят е любител на компютърни игри или е техен създател, той навярно е
запознат с такова
понятие като „ниво на сложност” в играта.
Нивата на която и да е игра могат да
се обозначат така:
·
дилетант - „аз ще спечеля просто защото играя”;
·
стажант - „аз ще спечеля, ако препятствията не са големи”;
·
добър играч - „хайде да играем честно”;
·
специалист - „аз ще спечеля, даже противниците да са силни и да им върви”
·
божество - „аз ще спечеля независимо от всичко, даже играта да е хаотична,
противниците да са
шампиони, без помощ от приятели, защото или ще ме предадат или ще трябва и тях
да спасявам”.
Естествено,
наименованията на нивата и техните типажи могат и съществено да се различават
от горе посочените, но тук главното е, че се построяват на принципа от простото
към сложното.
Лесно
е да си представим ситуация, когато играчът започва да се учи да играе от най-простото
ниво(обикновено там има и подсказване) и го спечелва; после се учи да играе на
следващото по-сложност ниво и го спечелва; после на още по-сложното и го
спечелва и т.н. дотогава, докато не се научи да играе уверено и да печели и
най- високите по сложност нива.
Съвършено нелепа обаче изглежда
ситуация, в която играчът от самото начало започва да играе на най-високото по
сложност ниво и печели; после слиза на по долно и лесно ниво и печели; и т.н.
докато се научи и на най-простото първо ниво. Е, и как така все пак му е
интересно да играе?!
Да вървим нататък. В съвременните
компютърни игри (особено в триизмерните и логическите) присъства и такова нещо,
като „кампания”(иначе наречено „мисия”).
Кампания – това са предвидени
различни видове сценарии на играта с нарастването на сложността й.
Като правило, първото ниво кампания
се отнася към нивото на „дилетанта”, а последното към това на „божеството”.
Играч, победил на предходно ниво в
кампания, при поражение на едно от нивата се връща не към началото на
кампанията, а към началото на това ниво, което е загубил.
По нататък в съвременните компютърни
игри присъстват не една кампания, а „пълен асортимент”.Победил в една кампания,
играча преминава към следващата, по-сложна и т.н. в този дух. Като правило
винаги първото ниво на следваща кампания е по-опростено от последното на предходната.
Това ще представим в своеобразна „стълбица”
:
|
|||||
|
|||||
|
|||||
|
Така построената игра – с различни
нива на сложност, кампании и асортимент от усложняващи се кампании –
предизвиква голям интерес в играчите и в резултат е по-търсена от аналогична
игра, но без тези компоненти.
Отчитайки
всичко по-горе казано, да се върнем към построяването модела на виртуалната
вселена.
Определение: Верига на израждане - този закон на ВВ, автоматично регулиращ нивата
на сложност в играта, така че колкото по-висш клас оператор е играча,
толкова по лоши са за него началните условия на играта, малко свободи и
големи препятствия, а също и малко щастливи случайности.
Определение: Адска стълбица - този
закон на ВВ, се изразява в това, че в края на всяка верига от израждания
оператора-играч автоматично преминава на следващата верига – по-сложна, но в
началото й има възможност да си поеме въздух и се отпусне.
Забележка: Доколкото вселената съществува за играчите(както вече казахме преди),
оператора може и да не се съгласи с тези два закона, но при едно условие, че
поема върху себе си отговорността за избора на нивата на сложност в играта и си
дава сметка за това.
Така
например, подценяването на собствените сили води до „прекалено скучна” игра, а
надценяването до „непоносимо сложна”. Затова трябва да знае какъв е стремежът
му: към „райски безгрижен живот” или желае да „спасява праведници от ада”,
операторът на всяка цена трябва точно да прецени способностите си на играч,
иначе рискува да попадне в клопка.
Твърдение: Във ВВ трябва да има програми, изпълняващи законите за „веригата на
израждане” и „адска стълбица”.
Има
два варианта за такива програми – обща и индивидуална.
Общата се отнася за цялото игрово поле или към
неговото голяма част и работи под ръководството на ядрото по такъв начин, че
систематически нагнетява „вълни на ужас” (вълни от катаклизми-всякакви кризиси,
катастрофи,войни т.п.) на големи групи от играчите. Това е програма на ядрото
на вселената, и тя не работи пряко със сървърите(само в отделни случаи).
Индивидуалната работи с всеки отделен сървър
на оператор. Образно се изразява в следното „да сложиш прът в колелата” на
неговите свободи. Тя е също програма на ядрото на вселената, въпреки че
изглежда на играчите като „звяр в клетка”.
Следствие: Ако играчът играе на не съвсем опростено ниво, неговият сървър съдържа
„ограничители за свобода”, т.е. специално установени подпрограми, не даващи
възможност „за нормален живот”.
Следствие: Отстраняването на „ограничителите за свобода” води до намаляване
сложността на играта.
Следствие: Ако играча изпитва усещането, че играе на много по-сложно ниво, от това
на което би спечелил(в неговите разбирания), то той има минимум три пътя за
излизане от ситуацията:
1. „Искрено да се помоли”на
ядрото на ВВ за облекчаване нивото на сложност на играта (и ядрото ще се заеме
с решаването на тази задача, доколкото е програмирано да обслужва играчите).
2. Да премахне въздействието на
„ограничителите за свобода” на своя собствен сървър
(или поне някои от тях): - да въведе контра програма „ увеличители за свобода”;
или – да изтрие подпрограмата „ограничители” или да ги изключи.
3. Да смени играта.
Забележка: Индивидуалната програма „ верига на израждане” има една особеност. При
достигане максимално ниво на сложност за конкретния играч част от неговите
„ограничители” блокират. При достигане максимално леко ниво на сложност част от
неговите предишни „ограничители” се отблокирани.
Много важно следствие: Намиращ се в играта, оператора-играч е длъжен да играе в играта, със
съответстващите му способности, иначе той неизбежно ще се сблъска с „отдаване” веригата на израждане .
2. СЕКС И БОЛКА
Трябва
да кажем, че проблема за секса вълнува много хора.
При
проектирането модела на ВВ рано или късно възниква въпроса – „ А не трябвали да
въведем и усещане за оргазъм, защо не, там ще се заемат със секса с
удоволствие? И тогава всичко ще е като истинско”. (Ако не вярвате прочетете,
какво пишат за това създаващите Интернет – в „игровия” модел на ВВ).
Прекрасно.
Речено сторено. Но кой може да си представи последствията?
Определение: Сексуалният оргазъм – това е хармония от удоволствие и болка.
Ето
ви формулата (~ - това е знак за
хармония):
оргазъм = эстетическо удоволствие ~ болка.
Никой
не е против естетическото удоволствие, което се изпитва от всички сексуални
игри. Но болката?
Ако ви е нужно да направите в играта постоянно достъпно получаването на
оргазъм, вие сте длъжни да обезпечите и постоянна възможност за получаване на
болка.
Да
вървим нататък. Болката притежава още едно интересно качество. Тя прави всеки
виртуален свят истински. Има много сериозни истински светове. И без това
усещане сложните нива на играта са невъзможни.
Никой
не желае да изпитва болка (естествено, ако не е част от оргазма).Тя е нежелана
ни в сегашно време, ни в минало. Хората се страхуват не от смъртта, хората се
страхуват от болката. И така нататък в този дух. Затова и е лесно да поддържа
всяка програма на сървъра, и да я направи недостъпна за оператора.
Така че болката има наведнъж няколко „полезни” качества:
·
тя прави ВВ истинска, т.е. фиксира
оператора-играч в нея;
·
тя създава предпоставки за изпитване
на оргазъм;
и
·
тя поддържа програмите „ограничители”,
така че е трудно да бъдат изтрити.
Наистина,
гениално изобретение?
Твърдение: За приключване построяването на ВВ в нея се въвежда усещане за болка.
За това че играчът може да изпитва болка, в персоналния сървър се въвежда
програма за съответстващото й възприятие
и съхранението му паралелно с всички останали усещания.
Твърдение: Доколкото програмите за автоматично управление на живи обекти имитират
поведение на оператор в негово отсъствие, в тях също се въвеждат
съответстващите подпрограми.
Следствие: За намиране програмите
„ограничители на свободата” и отстраняването им от сървъра, оператора е
необходимо да има контрол над програмата за управление на болката и да
ликвидира болката, поддържаща „ограничителите”.
Следствие: За да приведе в ред разрегулирания жив обект (ако това има място),
оператора-играч трябва да вземе върху себе си контрола над програмата за
управление на болката на живия обект и да ликвидира неговите болезнени
възпоменания.
Глава 2. НАЧАЛО И КРАЙ НА
ИГРАТА
Надявам
се няма да възразите на това, че всяка игра на компютър започва с решението на
играча да играе тази игра.(Да, това е очевидно от само себе си.) Решението може
да е собствено на играча или повлияно от окръжаващите го, но въпреки това . е
негово решение. И така.
Твърдение:
Всяка игра във ВВ започва с решението на оператора-играч да я играе.
Вървим
нататък. Вие някога сте пробвали да играете в игра на компютър, когато тя не е
заредена във вашия компютър, или вашия компютър няма технически характеристики
за да позволява това?(Въобще това е много глупав въпрос.) И така.
Твърдение: Във ВВ всяка игра се случва само тогава, когото сървърът на
оператора-играч позволява да се играе на нея, и тя е заредена на него.
Сега
за края на играта. Ако вие наблюдавате играчите на компютърна игра и се опитате
да установите, кога те преустановяват да участват в която и да е игра, то ще
направите извода, че това се случва във следните случаи, когато:
1. В играта е „невъзможно” да
спечелиш,т.е. тя е станала много сложна.
2. Играта изведнъж е станала
неинтересна, доколкото съвършено не е ясно как да я играеш.
3. Играта е станала безинтересна,
доколкото играча е постигнал своето съвършенство в способностите да побеждава в
нея.
4. Избива компютъра, или възниква
някакъв проблем, поради който играта повече не се зарежда.
5. Родителите забраняват да се
играе на тази игра, по някакви съображения тя е неприемлива за тях.
От
всичко това в списъка действително играта се прекратява окончателно само в 3-ти
пункт- когато играчът е достигнал своето съвършенство на способностите да играе и да
побеждава в тази игра. След това за него тя е скучна, детски проста или
въобще идиотска, т.е. тази игра вече не е достойна за него.
Всички
останали пунктове не завършват играта, а просто представляват временно спиране
на играта – и при първата възможност или надежда да продължи, играча ще се
включи в нея. Във ВВ операторът-играч завършва всяка започната игра тогава и
само тогава, когато той сметне, че е постигнал съвършенство н нея.
И
още. Представете си ситуация, когато
любител на компютърни игри се сблъска с не простата задача: той достига
съвършенство във всички игри, които има на компютъра си, а нови игри няма от
къде да намери, а дори и да намери, компютърът му няма този капацитет „остарял”
е за новите игри. В какви игри тогава ще играе, ако въобще седне зад компютъра?
– Естествено на същите, своите.
Твърдение: Операторът-играч даже със самия факт на включване отново във ВВ
потвърждава безхитростния принцип „игра
трябва да има” или – всичко е игра.
Следствие: Вътре във ВВ всяка игра е по-добра от никаква игра.
Следствие: Ако който и да е оператор-играч играе в която и да било игра във ВВ,
то:
1.
Някога в миналото той е взел
решение да играе в нея.
2.
Играта е на сървъра.
3.
Текущото състояние на нещата
позволява в нея да играеш и да печелиш.
4.
Играчът не е достигнал
съвършенство на способностите си в тази игра.
ОСНОВНА ИДЕЯ НА
ПРОЦЕСИТЕ
Това От което се оплаква вашият оператор-играч, това е неговата игра, в
която играе. И заради това го заставете да играе в
нея, дотогава докато не достигне достатъчното съвършенство за игра и сам се
откаже от нея.
Основно
предположение: Нашата физическа вселена е построена на същия принцип, както
и описаната виртуална, и основната идея на процесите може би е приложима и тук.
По надолу ще посоча списък от асоциативни
определения:
Определение: Оператор-играч – това е човекът. Това е той, който се явява
всъщност. Това не е неговото тяло, не е неговият разум, и не неговия ум (още
повече те не са негови). Това е вечният и съвършен дух, който не е част от
вселената и никога не е бил. Той винаги е бил индивидуалност и ще си остане
такава.
Неотменната му цел в материалната
вселена е в това, да играе, в които и да е игри и достигне съвършенство в тях.
Той е – създател на игри и хазартен играч. Той е отчаян маниак да поиграе във
всякакви игри, които са му интересни, независимо от това, от кого са измислени,
и независимо от това колко са сложни.
А с какво друго да се занимава във вечността?
Операторът-играч играе във вселената
чрез разума. За всички останали
играчи той изглежда като съвкупност
от оператор-играч + разум, така
възникват недоразумения за това, какъв е
той и кой е той.
Определение: Разум - това е еквивалент на сървъра от виртуалната вселена.
Той влиза в системата на вселената и
се явява промеждутъчната точка, чрез
която операторът-играч общува с вселената и другите играчи и играе в свои игри.
Разумът
е с открит достъп за програмиране от самия оператор-играч, ядрото на вселената
и другите оператори-играчи заради съхранението на всички измислени и приети, но
незавършени игри, въведени от него самия и другите оператори-играчи (а също и
създателя на материалната вселена).
Разумът
може да съдържа някакви ограничители, които не му позволяват да играе в някакви
игри или които определят сложността на играта за оператора-играч.
Ограничителите на разума се въвеждат от самия оператор-играч или другите
такива, за да се регулира нивото на сложност на някаква конкретна игра или
съвкупност от игри. Благодарение на ограничителите операторът-играч+разума
могат да изглеждат „ несъвършени”, „глупави”, „ аберовани”( аберация:
отклонение от рационалното мислене или поведение).
Въпреки
че, разумът е с открит достъп за програмиране, той е съвършения „компютър”, намиращ се на същото
ниво, на което е и „изчислителната система” на вселената, и затова никога не
може да бъде „счупен” или „повреден”. Но може да се създава видимост(възможност) за последното,
вследствие своеобразно програмно обезпечение или данни за него.
Определение: Ограничител - това е текуща инсталация в играта, някаква
програма или данни за програмата на разума или ума. Всъщност, ограничителите –
това са просто правила на играта.
Ограничителите
могат да бъдат „ системни”(не
допускащи играча да достигне състояние „извън
от играта”), „твърди”
(генетичен код), „ строги”
(включващи болка) и „гъвкави”(всички
останали). Строгите ограничители възникват основно тогава, когато
операторът-играч губи в играта, и те се прилагат като своеобразна система от
наказателни точки, дисквалифициращи оператора-играч за някои игри за
неопределено време. В края на краищата всеки ограничител може да бъде отменен
или оставен оператора-играч да се самоопредели.
Определение: Ум – това е система за автоматично управление на тялото на
всяко живо същество. точното му название е генетичен
ум, доколкото той използва за работата си гени в качеството на данни.
Това е програма на вселената. Умът
може да бъде повреден, изтрит или прекопиран, а също така може да бъде приведен
в идеалното си първоначално състояние или подобрен.
Основната
задача на ума – да достигне съвършено изживяване живото същество, предвид
обкръжаващите го условия.
Операторът-играч
борави с тялото на живото същество чрез разума и после чрез ума. Тялото
продължава да функционира дотогава, докато ума поддържа своята работа в него.
веднага щом умът напусне тялото, то се превръща в нежив обект, а именно –
умира.
Умът
може да функционира и без вмешателството на разума на оператора-играч. Затова,
когато играч-оператор умее да включи „автопилот” на ума и след това да си върне
управлението обратно, той може временно да напуска своето тяло, без то да
умира, и без за това да са разбрали другите оператори-играчи.
Определение: Тяло – то е обект на материалната вселена. Това е символа на
оператора-играч, благодарение на който той може да стане видим за останалите.
Освен всичко друго тялото съдържа холографична информация за своето устройство
– генетичен код, който е данните за подпрограмите на построеното тяло от ума.
При изменянето на тези данни умът строи тялото, отчитайки измененията.
Тялото
бива задействано в игрите от оператора-играч, а след това представлява от само
себе си ценност до тогава, докато операторът-играч сметне, че може да играе във
всякакви игри с негова помощ. Веднага когато операторът-играч вземе решение, че
тялото е напълно безполезно, той го изоставя и като правило заема друго, „ново”
тяло ( ако той не е достигнал съвършенството си във всички игри с тела).
Тялото
се подчинява на заповедите на ума и може лесно да бъде приведено в негодност,
но всякакви (не отиващи много далеко) процеси на „повреда” могат да бъдат
прекратени или приспани при привеждане на ума в идеално състояние и при
наличието на съответстващите данни(генетичният код).
Определение: Процес – това е
разновидност на играта. Това е система от действия, въпроси или заповеди,
адресирани към оператора-играч и предназначени за подобряване способностите
на последния да играе в игрите и да печели в тях.
Като правило процесът се
занимава с игра или набор от игри, които са станали нежелателни за
оператора-играч вследствие преградите на нивата на сложност, и от които той се
опитва да избяга с помощта на други игри.
Обикновено процесът засяга
ограничителите, когато операторът-играч изказва несъгласие с дезквалификация.
Всички процеси, засягащи
веригата „оператор-играч
разум
ум
тяло”, трябва да бъдат адресирани към
оператора-играч, доколкото в противен случай може да ги игнорира и прахоса за
„автопилот”,често безрезултатно.
Само тези процеси, които
позволяват на оператора-играч да достига съвършенство в игрите, могат да имат
успех и ще се посрещат на „Ура”, обикновено с видими резултати.
Запомнете! Вашият оператор-играч е оператор-играч до началото на процеса,
продължава да бъде такъв и по време на процеса и си остава такъв след успешното
завършване. Грешно е да мислите: до началото на процеса той е – „полу нормален”,
по време на процеса – „ненормален”, а след процеса „здрав”. Трябва само
това да си въобразите, и вашите процеси,
даже най-прецизните и съвършени отиват по дяволите и ще станат ненужни и
абсурдни.
КРАТЪК СБОРНИК
НА ПРОЦЕСИТЕ
1. ТЕХНИКА НА ПРОЦЕСИТЕ
Всички
процеси описани в тази книга не представляват „пътища към пълна свобода”. Замислете се добре – нужна ли ви е тази пълна свобода? Пълната и окончателна свобода е лесно достижима –
просто си пускате куршум в главата и повече
никога не играете в тази вселена. Умрете и се наслаждавайте – защо не го
направите?
Когато
вие създавахте тази вселена – а вие го направихте със собствени ръце – вие
искахте играта.
Играта
винаги предполага „препятствия”,
които трябва да се преодоляват. Просто си представете, че никакви препятствия
няма да има – и вие ще „умрете от скука” – но не можете да умрете(имам предвид
не тялото). Има я духовната смърт. Затова, когато някой ви предлага „път към пълна свобода”, благодарете на
Бога, че ви лъжат. Защото ако не ви
лъжат – те искат вашата смърт(като оператор-играч).
Е
какво, изплаших ли ви? Не? .... Е добре.
И
така, процесите описани в книгата – това са процеси за завършване на нежелателните игри. Ако която и да е игра,
упомената в процесите, ви се харесва, просто не правете този процес. Никой не
може да ви застави. Затова, рано или късно обезателно ще прекратите процесинга
(преминаване и провеждане на процеси), - когато оставащите игри ще бъдат желани
и интересни за вас, за да ги играете самостоятелно и да спечелите. Такова
състояние – състояние на желание за
игра и отсъствие на нежелание – е крайният продукт.
Преди
да престъпите към превеждането(изучаване същността) на процесите, аз ще напомня тяхната основна
идея за създаване и преминаване.
Това от което се оплаква
вашият оператор-играч, е нежеланата игра, в която е принуден да играе. И заради това го заставете да играе в нея съзнателно дотогава,
докато не достигне достатъчното за него самия съвършенство за игра и сам се
откаже от нея.
Всички
процеси описани в книгата е добре да правите съвместно с наставник.
Операторът-играч минава през процеса, а неговия наставник му задава въпроси(или
заповеди) и потвърждава(след отговор или изпълнение на заповед) всичките му
правилни действия. освен това, наставникът следи оператора-играч да не
кръшка от процеса – особено тогава когато изпитва трудности – и своевременно
прекратява процеса – за да не
допусне прекъсване(нарушение на ритъма). Така е интересно и безопасно. Но по
принцип вие можете да направите(преминете) всички подбрани процеси
самостоятелно, тук няма никакви ограничения, само ги направете до край, но не повече, освен до края.
В
хода на описанието на процесите аз често ще употребявам съкращението ИО. Затова
за понататъшното повествование е необходимо да въведа7
Абревиатура - определение: ИО
– това е използваното в книгата словосъчетание за
оператор-играч(Играч-Оператор). Това е най-точното по смисъл съкращение,
доколкото операторът-играч – е великият фокусник в частност за ИО – изпълняващ
задължения към някого и към нещо.
Зона І – зона влизане в игра.
Операторът-играч влиза в играта. Като правило на този етап той започва да си
спомня всички сполучливи моменти, когато успешно е играл. Но тук не трябва да
се спира, доколкото прекъсването на картината – не е цел на процеса.
Операторът-играч трябва да създава
картина на играта.
Зона ІІ – зона на дисквалификация от играта. Операторът-играч рязко губи интерес в играта и се стреми да излезе от
нея. Той е изчерпал картинките от миналото, а нови му е трудно да прави. Той
губи. На този етап може да му се развали настроението, да почувства гняв,
ненавист, печал и апатия, и всякакви други отрицателни емоции, в това число и
към наставника си. Може да го заболи глава, или да му омръзне живота, или да се
случат какви ли не проблеми с тялото. Не се вълнувайте, това е нормално. Просто
продължете нататък.
Зона ІІІ –преодоляване на ограничителите. Операторът
играч преминава зоната на „строгите ограничения”( подкрепян от болката –
физическа или душевна). Преминаването на тази зона е особено важно, доколкото
ИО е решил да преодолее своята дисквалификация по отношение на тази игра. В
него по старому все още нещо более, и въпреки това той лесно ще „заплува” –
нищо че провесва нос, капризничи, отговаря неправилно. Спрете процеса – и
вашият ИО няма повече да ви се доверява. Продължавайте процеса, докато ИО влезе
в ІV зона. Ако вашият оператор-играч „плува” много силно, направете пет минути
почивка, и продължете.
Зона ІV - зона на оживление и подем.
Операторът-играч си възвръща квалификацията и започва рязко да се въодушевява.
Нежелателните проявления от предните две зони постепенно утихват. Виждате, как
бързо преминава от тоналност в тоналност все по-висока и по-висока, и буквално
ви затрупва с отговори, при това колкото по напред, по-творчески и
очарователни. На този етап той не преглежда картинки от миналото, а ги създава,
и прави това бързо(все по-бързо и по-бързо). Периодично получава пристъпи на смях.
Не скърцайте със зъби и не правете сериозна физиономия по време на тези
пристъпи. Ако ИО се смее, на вас също ви се приисква – посмейте се с него(но
по-тихо от него).
Зона V – зона на лека игра.
Операторът-играч, достигнал тази зона, продължава процеса с голяма лекота.
Задръжте го малко на това равнище, за да
му стане играта безинтересна. Скоростта на отговорите тук е постоянна, въпреки
че може да варира от по-бърза към по-бавна, и обратно. Тук ИО се наслаждава на
своето съвършенство в играта и кара наставника си също да се наслаждава. Това
не може да се обърка.
Моментът Х – Озарението. Важен момент в процеса, който не трябва да се пропуска. Това е неговия
пик, и когато го достигне, кажете на вашия оператор-играч(след кратка пауза) –
„край на процеса” (взема се предвид озарение след зона V).
Пожелание към оператора-играч, преминал процеса: В никакъв случай не спотайвайте
от вашия наставник даже най-малкото озарение – това е внезапно осъзнаване за
неща, които от една страна могат да не са отговори на въпроси от процеса(а може
би и да са някакви неочаквани или по-рано недостъпни отговори), а от друга
страна – имат към него непосредствено отношение. Озаренията по време на процеса
може да са повече – изкажете ги всички на наставника си и дочакайте потвърждение,
че ги е чул.
Зона VІ – прекъсване. Това е много лоша зона. Когато операторът-играч вече е
постигнал озарение, а наставникът не прекратява процеса, възниква ситуация,
когато постулатът „Игра трябва да има”,
взаимодействува с постулата „По-добре каквато
и да е игра, отколкото въобще никаква” (системните ограничители), включват
веригата за израждане и операторът-играч, си присвоява нов ограничител (или
активизира стар). Затова, ако не сте сигурни, то по-добре завършете процеса в
зона V - до озарението (ИО ще го
направи без да иска - свободно), отколкото да натикаш ИО в зона VІ и фактически
да върнеш нещата обратно по местата им.
Сега
ще опиша някои процеси за нашия любим ИО с включена малко теория и въпроси (команди-заповеди)
за процесите. Напомням на всички, които са стигнали до тук мимоходом следното: само
тези игри, които са нежелателни за ИО подлежат на завършване, и трябва да се
правят само тези процеси, които ги завършват.
Процесът се избира(създава)
така.
ИО
пристига при вас и се оплаква за нещо. Помолете го да разкаже, как се случва
това. после изберете този процес, който ще завърши тази игра по пътя на
продължението й и достигане на съвършенство в нея. Ако няма процес,
създайте го, само бъдете акуратни във формулировките.
Например
вашият ИО се оплаква, че през цялото време „скучае”. Разпитайте го за това. И
след това проведете процес:
По какъв друг повод можеш да
скучаеш?
Или
друг пример. Вашият ИО се оплаква, че през цялото време губи разни неща.
Разпитайте го за това. И после проведете процес:
Какво още би могъл да загубиш?
И така нататък. Възможни са много варианти.
Понякога се налага да се проведе не
един процес, а цели три в следното направление, последователно: друг, друг,
друг ИО, ИО друг (ИО друг в самия край, доколкото е длъжен да бъде съвършено
друг).
Например процес по отношение на
„грубиянството”:
Как
може(още) други да нагрубяват други?
Как
може(още) друг да те нагруби?
Как ти
можеш(още)да нагрубиш друг?
И така преминете в обратната посока: скучае – не скучае; да губи – да
има; да нагрубява – да е вежлив и т.н., т.е. „отрицателната” страна на играта,
става „положителна”.
Ако вашият ИО преминава първия
процес през живота си, то преди провеждане на процеса му дайте да прочете
теория и пояснявайте неясните моменти. Не бързайте. ИО трябва да разбере, какво
ще прави в процеса, и вътрешно да се подготви за това, че може и да не е съвсем
приятно. И също трябва да разбере, че процесът не е издевателство, а
целенасочено завършване на нежеланите игри. Обяснете също на ИО, че може да прекъсне
процеса на всеки етап, но също (до процеса) трябва да е наясно, че всеки
започнат процес трябва да се доведе до края. Кажете му, че процесът е безопасен
и всякакви негативни проявления в хода на процеса обезателно ще се прекратят
със завършването му.
Ако ИО категорично прекрати процеса
тогава, когато на вас ви се струва, че почти е завършен, не го съдете. Възможно
е нещо неправилно да правите самите вие. Оставете ИО, прегледайте мислено целия
процес и открийте грешките. Откриете ли, че ги правите постоянно, направете
съответстващия процес.
Преминавам към процесите.
3. ПРОЦЕСИ ЗА
УПРАВЛЕНИЕ НА ТЯЛОТО
Хората,
живеещи на земята, обикновено така или иначе играят в играта по управление на
тялото. В самото управление на тялото няма нищо лошо – управлението на тялото
трябва да е изключително съвършено – но игра в управление...
Игра, с присъствие на препятствия, тук
е неуместна.
Навярно
ви се е случвало да ви боли някъде без видима причина. Или изведнъж започвате
да се олюлявате, или се спъвате на равно място, или подобни от този род. Или
вие сте си поставили цел и сте искали да я постигнете, но като че ли „времето
не стига” или въобще сте изгубили желание. Това и е проявлението на играта в
управлението на тялото, т.е. недостатъчно управление.
Тялото
е обект на материалната вселена и неговата задача е - да служи на ИО за играта
му в общуването си с нея. Но по някакви причини тяло и ум (автоматичната
система за управление на тялото) започва да взема контрола над себе си, и вече
не тялото и умът служат на ИО в неговата игра, а ИО прислужва на тялото и ума,
все повече и повече увлечен в тяхната „разюзданост”.
Операторът-играч
поставя цел и решава да я постигне. Тялото и умът по идея са длъжни да се
заемат с незабавното й изпълнение, но му дават да разбере „съзнателно”, „казват”
, че не могат да свършат това и въобще не искат. И как те „казват” това? Просто
включват леността, или болката, или физическото отмаляване. Операторът-играч се
вслушва в тях, приема, че той не може да направи това или не иска.
ИО,
- „ Трябва да отидем да работим”. Тяло, – „Сега ме мързи, хайде да полежим” Ум,
– „Ето виждаш, не иска, а и ти самия не го искаш.” Разум, – „Те не искат. Хайде
да помечтаем”.
ИО,
- „Трябва пари да печелим”. Тяло, -„Иди и печели, но без мен”. Ум, - „Напълно
съм съгласен”. Разум, - „Остави ги да починат, може и утре”.
ИО,
- „Всички отиваме”. Тяло, - „Главата ме боли”. Ум, - „Ето виждаш ли, докъде
доведоха твоите цели”. Разум, - „Трябва да се вслушваме в колективното мнение”.
ИО,
- „ Добре, няма да ходим. Поне чиниите да измием” Тяло, - „О, очите ми не са
виждали по-голяма камара! Вече ме болят ръцете”. Ум, - „И въобще тази работа не
е за предпочитане”. Разум, - „Хрумна ми отлична теория. Оказва се, че всички
велики хора са били без пари и са живели в мръсотия”.
ИО,
- „Така, така, интересно, давай продължавай.....”
Позната
ситуация?! Разбира се, „диалога” преминава подсъзнателно, и операторът-играч
приема, че сам „така е решил”. Но защо го мъчи съвестта, че нещо не е направил?
Единственото, което не е направил, не е накарал тялото и умът да му се
подчинят. И всеки път след такова посредствено управление операторът-играч
линее.
В
идеалният случай „диалогът” ще е следният:
ИО,
- „Трябва да вървим на работа.” Разум, -
„Забележително, сър. Имам отличен план”. Ум, - „Инструкциите са приети.
Зареждам тялото”. И тялото след изпълнението, - „Парите са спечелени, сър”.
ИО,
- „Трябва да почистим”. Разум, - „Всичко е подготвено, сър”. Ум, - „Стартирам тялото”. И тялото след изпълнението,
- „Всичко е почистено, сър”. Това е. Никакъв мързел, никакви болежки на глава
или болни ръчички. Никакви неуместни игри.
Процесите
по управление на тялото, всичко на всичко отработват веригата ИО
разум
ум
тяло за общуване с материалната вселена и
изпълнение целите на ИО. Всичко на всичко. Но без тези процеси, без добро
управление тялото и с добро контактуване с материалния сват, нищо добро и в
другите процеси няма да се получи, ако разбира се, ИО действително иска да
постигне нещо, а не просто да си поиграе в нова „психологическа залъгалка”.
При
всички процеси за управление на тялото ИО не е длъжен да се отдава на
„съсредоточеност” върху него. Съсредоточеността върху тялото – това е един от признаците за лошо управление. ИО трябва
просто да изпълнява командите в процеса и да отделя внимание не на тялото, а на
възприятията на материалния свят и общуването с тях. Само тогава процесите ще
дават необходимия положителен резултат.
Когато
управлението му е съвършено, внимание на тялото практически не се отделя.
Всички
процеси се провеждат в „натурална величина”. Те не се правят „от
въображението”, доколкото при работа с въображението командната линия ИО
разум
ум
тяло не сработва.
Има
още едно нещо, което трябва да изтъкнем.
По
време на процеса ИО може да „излезе от тялото” (т.е. да започне да го управлява
от положение някъде зад гърба) и за ИО такова положение може да се стори
необикновено. Ако се случи, не се панирайте – и веднага да търчите в аптеката
за лекарства. Това е нормално. Какво лошо в това, да се почувстваш извън
тялото? Тяло с ум и разум никъде няма да се дене. ИО като преди ще ги владее.
Даже може би и по-добре от преди.
Така че, ако се случи, продължете
процеса до успешното му завършване. За това са необходими знания.
Преди да престъпим към самите
процеси, още веднъж ще подчертая тяхната огромна важност. Ако ИО желае
значителни подобрения, то трябва да ги изпълни, при това желателно до всички
процеси в разума.
1.
„Триизмерно ходене”
Управлението
на тялото може условно да се представи, като състоящо се от три последователни
етапа:
1.
Намерение нещо да направим –
поставяне на цел.
2.
Вземане на решение за изпълнение
на поставената цел.
3.
Изпълнение на целта.
И
всичко това при добър контакт с материалния свят.
Процесът на „Триизмерното ходене”
отработва всеки от етапите управление и ги довежда до съвършенство – в началото
се въвежда 3-я етап, после 1-я етап и след него 2-я .
Ето правилната командна верига на процеса:
|
|
|
|
|
Подаване команда Осъзнаване на Привеждане на Пускане
и Изпълнение
за процеса командата и командите в спиране на на
намерение за
сигнал
за моторните командите
изпълнението
й управление функции
I______________________I
I
|
|
|
ИО
пребивава в пълно съзнание. Няма никаква хипноза.
Но
по непривикналост ИО е възможно да поиска да се „измъкне” от процеса и да го
постави на автомат (верига на нереалност):
|
|
|
|
Подаване команда Привеждане
на Пускане
и Изпълнение
процеса командите в спиране на на
командите
сигнал
за моторните
управление функции
I______________________I
I
|
|
|
|
|
|
Това
е неправилна командна верига. Това е
хипноза. Хипноза не ни е нужна в никакъв
вид.
Веднага щом наставникът види, че ИО
е престанал да участва в процеса – „изключел се е” – необходимо е бързо(без да
се суети) да върне ИО в процеса, иначе процеса ще тръгне „извън пътя”.
Наставникът
може да се справи за самочувствие на ИО или просто да му каже „свести се”, -
тук главното е ИО да дойде на себе си и ако би могло да продължи процеса съзнателно.
Процесът „Триизмерно ходене” се
състои от три последователни стъпки. Всяка от тези стъпки се изпълнява до
тогава, докато наставникът не се убеди напълно, че ИО няма задръжки в
общуването в продължение на дълго време. Прекъсване
в този случай не може да има.
Ето тези стъпки:
А)
Предвижване на тялото в пространството и
достигане еднородни възприятия на обектите вътре в него.
Командите са следните:
-
Погледнете тази стена.
ИО я гледа.(Наставникът потвърждава. Например с репликите – „Добре”,
„Отлично”).
-
Приближете се към нея и си сложете ръцете.
ИО приближава и си слага ръцете на стената. (Наставникът потвърждава.)
-
Сега ги отпуснете.
ИО маха ръцете от стената. (Наставникът потвърждава.)
-
Погледнете тази лампа.
ИО изпълнява. (Наставникът потвърждава.)
-
Приближете се до нея и си поставете ръката.
ИО приближава и си слага ръката върху лампата. (Наставникът
потвърждава.)
-
Сега я пуснете.
ИО маха ръката си. (Наставникът потвърждава.)
И така нататък.
Това продължава с различни обекти в стаята без определени места и установена
природа, това са просто обекти, - до тогава, докато ИО не бъде абсолютно
уверен, че той е в състояние добре да общува с тях, със стените и останалите
части на стаята. Наставникът може да назове всяка вещ, която пожелае, по свой
избор, стига само да е било разбрано от ИО.
Тук главното е – възприемане на физическата вселена и създаване контакт
с нея.
Стъпка
А може да бъде разширена до избиране от наставника на точни места. „Виждате
ли черното петно на лявата облегалка на креслото?”, „Добре, приближете се и си
сложете палеца върху него.”, „Сега махнете палеца си”, „Виждате ли долното
винтче на този контакт?”, „Добре, приближете се и си сложете палеца на него”,
„Махнете си палеца”. И така, докато ИО не овладее еднородните възприятия на
всички и всеки обект в стаята – включително стените, пода и тавана.
Стъпка А се изпълнява дълго – от 4
до 8 часа.
Б) Избор на място в пространството и
създаване контакт с него.
Командите са следните:
-
Изберете място в стаята.
Няма нужда от други пояснения за мястото. Процедурата за определяне на
място дава на оператора-играч свобода на избора. Веднага щом ИО направи това,
наставникът казва:
-
Приближете се до него и си сложете палеца.
Когато ИО го направи, наставника казва:
-
Сега го махнете.
Следва да отбележим, че ИО не трябва да започва действие, докато не е
получил команда, и също не трябва да напуска преди да му е казано.
На ИО се възлага да избира места
дотогава, до като времето на задръжка в общуването не стане минимално, и той с
лекота избира места на стената, обектите, столовете и т.н. без каквато и да е
конкретизация – какво означава, че неговите възприятия за стаята са станали
еднородни. При изпълнението на процедурата изплуват много неща, например, ИО не
може да гледа стените и т.н.
В) Пълно управление.
Команди:
-
Изберете място в стаята.
ИО изпълнява и обяснява това. (Наставникът потвърждава.)
-
Решете, кога възнамерявате да се докоснете до него, и след това го
направете.
ИО изпълнява. (Наставникът потвърждава.)
-
Решете, кога възнамерявате да се махнете от там и се махнете.
ИО изпълнява. (Наставникът потвърждава.)
Забележка: По време на целия процес, наставникът е длъжен да бъде много точен в
командите си и да изисква от ИО да е абсолютно уверен, че наистина вижда
местата и ги докосва, и да забрани на ИО да изпълнява команди, които му се
отдават.
Процесът на „Триизмерно ходене” се
изпълнява дълго – 8 – 12 часа. Ако този процес е изпълнен както трябва, то
всички останали процеси ще отнемат пределно малко време; ако не е - останалите
процеси ще са продължителни и трудни. За това и ИО и наставникът имат интерес
процесът да се изпълни точно и съвършено.
Този
е основният процес по управление на тялото.
3. „КНИГА И
ПЕПЕЛНИК”
В живота често ни се случва да правим „през цялото време едно и също” И
правейки това на ИО започва да му се струва, че „всичко се слива” и „едното от другото не се отличава”.
Възприятията се влошават, паметта отслабва, работата не те радва, - каква е тук
играта?!
За да бъде играта интересна, са необходими свежи възприятия във всеки момент
от живота, - даже и да си правил това безмерно много пъти.
Процеса „книга и пепелник” е насочен
за получаване на такива свежи възприятия и се прави след процеса на
„триизмерното ходене”. В процеса се използват два не схождащи си предмета. Те
се разместват на разстояние няколко метра един от друг и на такова ниво, че ИО
може да ги повдигне без да изпитва напрежение, но така, че да трябва да се
предвижва от единия до другия.
В началото на процеса наставникът
предлага на ИО да разположи предметите така, както на него му харесва и след
това започва процеса.
Командите са следните:
Приближете се до книгата. ИО
се приближава.
Разгледайте я. ИО
я разглежда.
Вземете я. ИО
взема книгата в ръце.
Какъв цвят я определяте? ИО
отговаря.
Каква и е температурата? ИО
отговаря.
Колко тежи? ИО
отговаря.
Сложете я обратно, точно на същото място. ИО
връща книгата на мястото й.
Приближете към пепелника. ИО
се приближава.
Разгледайте го. ИО
го разглежда.
Вземете го. ИО
взема пепелника в ръце.
Какъв му е цветът? ИО
отговаря.
Каква е температурата му? ИО
отговаря.
Колко тежи? ИО
отговаря.
Сложете го обратно, точно на същото място. ИО връща
пепелника на мястото му.
И след това
процесът се повтаря, и така нататък.
Едни
и същи команди се използват отново и отново, а ИО е длъжен да изпълнява
всеки път. Той не трябва да си спомня, какво е казал предния път, а да
изпълнява командата така и отговаря на въпросите така, сякаш ги чува за първи
път.
Проведете процеса точно толкова
часа, колкото са достатъчни за ИО да започне да прави процеса без задръжки в
общуването, без протест и апатия, с бодър вид и всеки път, гледайки предмета
сякаш е нов. Процесът се провежда няколко часа без прекъсване.
В този процес, както и в предишния
наставникът трябва да работи прав. Той не трябва да седи, „изтегнат в
креслото”, докато ИО се „натоварва”, едно такова „неравноправие” може да влоши
отношенията толкова, че ИО да откаже да прави процеса.
СЪЗДАВАНЕ
НА ИГРА
Преди да започне да описваме
съответстващите процеси, аз ще напомня теорията за игра. Играта, в съответствие
с определението включва цели и правила – свободи и ограничители. Играта
също би могла да бъде съвсем не игра, ако няма възможност в нея да се печели
или губи – и това, и другото – в баланс.
И така, за да създадем игра, трябва
да обезпечим:
1.
Наличие на цели;
2.
Свобода в играта;
3.
Ограничения(препятствия);
4.
Възможност да загубиш; и, накрая,
5.
Възможност да спечелиш.
Там където, което и да вземем не присъства, игра просто не саществува.
Така също в играта се въвеждат
6.
Непредсказуеми случайности.
Те се въвеждат, за да може в една и съща игра да се играе до
безкрайност. Такова състояние на нещата
обикновено се
харесва на ИО, доколкото той е вечен „до безобразие”, въвеждайки такива
случайности, за всеки случай се застрахова(че някаква игра ще има винаги при
най-малкия интерес).
Най-първата игра на ИО се състои в
това, да създаде игра. Вие неочаквано
откривате(а може би и съвсем очаквано), че вашият ИО изпитва недостатък в
играта. А такъв недостатък е пълен с последствия.
ИО може да изпитва недостатък в целите – и той ще има
„натрапчивата идея” - предчувствие за не
завършване на играта, или че се мята от страна на страна. Може да изпитва недостатък
на свобода – и ще бяга от живота
или непрекъснато ще го ругае. Да изпитва недостатък от препятствия – ще се придържа към старите ограничители или ще си
въвежда допълнителни, за да си създава проблеми. Изпитва недостатък в губенето – през цялото време ще
губи. И накрая може да изпитва недостатък в печеленето - ще потроши
играта или ще сметне, че е следствие нея.
Всички тези пет водят към едно – към
поражение.
Предположение: Всички
основания за неуспехите на ИО идват от неспособността му(недостатъчни
способности) да създава игра.
Увлечен в игри, създадени от други(а
той е хазартен играч), ИО отлага играта по създаване на игра за по-късно. Не
намира достатъчна причина в работата за създаване на игра. И той става
следствие в главната игра, а след това през цялото време страда.
За решаване на проблемната ситуация
предлагам следните процеси.
1. ПРОЦЕСИ С
НАСТАВНИК
Процеса игра за ИО (прави се последователно):
Каква цел бихте могли (още) да
си поставите?
Каква свобода бихте могли(още)
да си дадете?
Кое(още) препятствие бихте
могли да преодолеете?
Как (още)бихте могли да си
позволите да загубите?
Как (още)бихте могли да
спечелите?
На какво бихте (още) позволили
да стане случайно?
и пълния процес,
Каква
(още)игра за другите могат да създадат другите?
Каква
(още) игра другите могат да създадат за теб?
Каква(още)игра
можеш да създадеш за другите?
Каква
(още) игра можеш да създадеш за себе си?
Коментар: Не правете тези процеси небрежно. Направете ги от душа. Не се
увличайте от количество на проведените процеси. Увличайте се от качеството (с
внимание върху техниката на процесите).
Например, по първия въпрос. Целите
могат да бъдат най-разнообразни – и големи, и малки, и сериозни, и несериозни.
Ако ви се иска да отговорите „отивам в магазина за хляб” или „ще изнеса
боклука”, също както отговаряте „ ще стана президент на България”, отговаряйте
така и в процеса, отчитайки всичките дреболии и всички значими неща.
Същото е и за останалите.
2.
ПРОЦЕС БЕЗ НАСТАВНИК
Също много добър процес. Той е изпробван на голямо количество различни
хора и всеки път е давал прекрасни резултати.
Той е разновидност на процеса за целите.
Достатъчно прост и се състои от два
етапа.
1-ви
етап. Задание:
а) Съставете по възможност пълен
списък на всички цели, които вие някога сте си поставяли, но още не сте
постигнали до настоящия момент.
Това могат да бъдат всякакви цели – колкото искате малки и колкото искате
големи – от каквато искате област на вашия живот. Годни са цели с всякаква
сложност и от всеки жизнен период, но не забравяйте да споменете и всичко, което „просто ви се
върти в главата”. Както следва преработете вашите текущи цели, особено тези,
които най-силно ви безпокоят. Главното е да формулирате и запишете всичко
онова, което се е натрупало. Вписвайте целите дотогава, докато вече не можете
да си спомните нищо ново.
Възможно е от самото начало това да
ви се види много трудно. и някъде по средата ще ви заболи глава или стомахът ще
ви присвие, или ще настъпи „творчески тупик”, когато сте уверени, че „ има
нещо, но какво не помня”. Но се надявам, няма да ви спъне подобна дреболия.
направете малка почивка, отдъхнете(може и да подремнете) и продължете списъка.
Но не отлагайте за после, не се щадете, отдайте се до край.
б) Под това сложете черта и
започнете да изобретявате. Изобретявайте цели, които бихте могли да си
поставите след като сте изпълнили вече поставените вписани.
Това е, това което отлагате за
бъдещето – „за запас” – то ще стане след изпълнението на всички текущи цели, с
което ще се заемете после, и за да не почувствате себе си нещастни след завършване
на процеса. Създайте пълно изобилие от бъдещи цели, така че да сте сигурни, че
ще ви стигнат за цял живот, а най-добре за „няколко живота”. Достигнете
съвършенство в изобретяването на цели; правете го дотогава, докато не започнат
да текат като река от вас. Завършването на първия етап се усеща много лесно:
настъпва пълно душевно равновесие, а също и необичайна ясност в ума. Ако в хода
на изпълнението са възникнали негативни проявления, те незабавно отшумяват.
2-и
етап. Задание: Прегледайте целите
и задраскайте тези, които повече не желаете да постигате. От останалите
направете това, което е най- просто, продължете така докато останат
най-сложните цели.
За сложните цели съставете списък на
информацията, която ви е нужна да получите за тях, и списък на подцелите, на
които те се разпадат, и така докато стигнете до
всяка малка цел, която е лесно реализуема. Изпълнете тези малки цели в
нужния порядък.
Направете това добре. Възможно е след това
останалите процеси да не са ви потребни.
3. ПРОЦЕС ЗА „
ХУДОЖНИКА”
Това е също процес за създаване на игри – за творчески личности.
За много хора настъпва момент, когото усещат, че вече всичко са
постигнали и от тук нататък няма какво да дадат от себе си – какво да преоткриват.
И започват постепенно (или бързо) да се „предават”.
Други хора цял живот вървят към това
на всяка цена да достигнат в някаква област съвършенство, но така и никога не
го достигат. Често ги наричат неудачници, но всеки техен неуспех се заключва в
това, че те се боят да стигнат до „чертата”, след която всяко усъвършенстване е
невъзможно. Целта им е „твърда”(недостижима) и окончателна.
А ето и още интересно информация.Един
мой познат художник обичаше да казва, че добрия художник – е този, който просто
рисува забележителна картина, а лошият
художник – този, който рисува забележителна картина.... и след това прави още няколко щриха. Лошият художник до такава
степен е увлечен от играта да „надскочи
себе си”, че се опитва да я постави където не и е мястото и в краен резултат е
„вън от играта”.
От всичко това произтича процес.
Процес за ИО „художника с творчески проблеми”
-Как
вие(още)бихте могли да се надскочите?
Провежда се до достигане на озарение, а може и без наставник.
4. ПРОЦЕСИ
ЗА ЕНЕРГИЯ
Въпреки „помпозното” название на
тази група процесите се занимават с емоциите на ИО.
Започвайки, да играе в игра с емоции
ИО може да стигне до там, че да разсее енергията на разума за всякакви дреболии
– например, притъпяване на играта с емоции от типа на апатия, страх, печал и
гняв, и с изкуствена приповдигнатост на играта с веселие, ентусиазъм, естетика
и труд.
И доколкото ИО се явява неизчерпаем
източник на енергия – а енергията си оставя на заден план – започвайки играта
„на сериозно”, той може да стигне до там, да остане „без всякакви сили” за
продължаването й.
Предположение: Завършване на играта с остатък от емоции довежда до повишаване енергията
на ИО.
Разбира се това не
означава, че след това ИО ще стане хищен „безчувствен глупак”, неспособен на
емоции. Нали завършването на играта се съпровожда
от достигане на съвършенство.
ИО ще може не само да
изпитва емоции, а ще може да ги предизвиква или отхвърля по желание.... е, нали
не считате актьорите за идиоти. Имам предвид добрите актьори.
Описанието на техниката
на процесите в първия раздел може да ви наведе на мисълта, че ако човек е
печален, то просто трябва да го заставиш да играе печал дотогава, докато тя
напълно не премине.
Теоретически това е
така, ако успеете да го направите. Само че такъв човек няма да ви разбере,
процес няма да има. тук мога за малко да предположа: започвате процес, човекът
се разстройва още повече и след това избягва.
Обърнете, ако обичате внимание:
процесите за енергия вървят след процесите за управление на тялото и след тези
за създаване на игра.
По скоро тъжният човек
ще намери полза от подобрено възприятие за материалния свят и управление на
тялото си, а също за създаване игра, не жали от пряк процес за енергия.
Преди да се пристъпи към
процес от типа „Как вие(още) бихте могли да тъгувате?”, вашият ИО трябва да се
убеди, че технологията за завършване на играта е безопасна, че наставникът няма
да го изостави в трудните за него минути, че тук няма да го „зомбират” , и че
въобще влошаване не се допуска.
Затова преди процеса за
енергии(емоции) се правят предните два. Знаете поговорката – „Бързата работа,
срам за майстора.” Само че в този случай ще стане „Бързата работа, тъжна
работа”. Изобщо аз мисля, че ме разбрахте. Няма повече да ви отекчавам.
Доколкото,
освобождаването на енергия е плавно и ефективно, процесите се правят в началото
от висшите емоции към нисшите (от постулата (постулат – е това, което е прието за истина във вид на отправна точка)
до апатията) и след това от нисшите към висшите (от апатията до постулата
Нужно е и да се отчитат
двете страни на едно и също нещо – дружба-вражда, безстрашие-страх,
любов-ненавист и др.п.
Помнете! Когато
вашият ИО започва процес, той ще иска да си спомня. И доколкото това не е цел
на процеса, не му пречете, - потвърждавайте и това. А когато приключи със
спомените и ви каже, че вече всичко е казал, напомнете му (без да подценявате
дадените вече отговори – това е важно), че с отговорите на въпросите е добре да
си въобразява ситуацията, а не да си спомня за нея.
Не говорете грубо: „Ти
си длъжен да си въобразяваш, а ти си спомняш, тъпанар!” Ако го направите, простете с него.
По добре да кажете: „А
сега ние ще работим с въображението, - когато приключите с паметта. Хайде да
продължим.”
И нека той даде съгласието си.
И още. Някои процеси
могат да се окажат трудни за ИО. Преди всичко, или достатъчно добре не сте
работили за управление на тялото (да предположим) или със създаването на игри,
но щом вече сте започнали, постъпете така: първи въпрос – до три бързи
отговора, втори въпрос – три бързи отговора, после отново първия въпрос – до
три бързи отговора, втория – три бързи отговора, и така нататък до общо
озарение. По нататък това ще го наричаме редуване
(„редуване” – (сменя се от сълзи в смях и обратно) в тази книга е специален
термин).
Преминавам към процеса.
Теорията не е много. Емоциите градират от нисши към висши.
БЕЗПОЛЕЗНОСТ
Теория няма, освен, че
„безполезността” – е емоция преди смъртта.
Процес:
1. Какво би могло(още) да е безполезно?
2. Какво би могло(още) да е полезно?
САМОБИЧУВАНЕ
Теория: Нашето общество смята
самокритиката за нещо много добро и способстващо за прогреса. Позиция на
обществото.
Процес:
1.
В какво бихте могли(още) да се
упрекнете?
2.
В какво бихте могли(още) да сте
прави?
ПЕЧАЛ
Теория: Мъката е обоснована от
загуба. И ако вашият ИО не достигне съвършенство в процеса печал, той ще
продължава да тъгува и да тъгува, и което е най-неприятното – продължава да
губи и губи. А още повече ако не му съчувстват...
Предвидете го това в процеса, но не
жалете ИО, по-добре му дайте кърпичка. След процеса няма да му се налага да
тъгува – той вече сам ще избира кога да го прави.
Процес:
1.
За какво бихте могли(още) да
потъгувате?
2.
Как бихте могли(още) да сте щастливи?
Коментар: За
съвсем „тъжните” ИО (със съмнения за преминатите предни два процеса) може да
използвате по-меката форма, въпреки че не е еквивалентна на предходните двойки
въпроси, резултатът примерно ще е такъв:
1.
От какво бихте могли(още) да се
откажете?
2.
Какво бихте могли(още) да имате?
Своеобразната „мечта” на мистиците за „не превързване” се постига именно
с този процес.
СЪЧУВСВИЕ
Теория: Обществото ни утвърждава
максимата, че да съчувстваш е – добре. Кой спори? И какво се прави, когато няма
кому да съчувстваш ? Логиката е много проста – ако няма кому да съчувстваш – създай си го.
Разтление – понижение жизнеспособността на човека до
такава степен, където все още има възможност да му се помогне и съчувства.
Всяко разтление се крепи на неумереното
желание да съчувстваш.
Процес:
1.
Кому бихте могли(още) да съчувствате?
2.
Кому не бихте могли(още) да
съчувствате?
Забележка: Това,
че съчувствието в процеса преминава до безчувствие, не означава, че
безчувствието е добро. Просто такъв е порядъкът. Достигнал съвършенство и в
това и в другото, ИО ще използва тези
емоции в играта грамотно (напомням, ИО не е глупак).
СТРАХ
Теория: Без коментар.
Процес:
1.
От какво бихте могли(още) да се
изплашите?
2.
От какво бихте могли(още) да не се
страхувате?
ОБИДА
Теория: Обществото е против
агресията. И затова злото се таи и натрупва. Не ни трябва затвор – той е вътре
в нас.
Процес:
1.
(Още) на кого бихте могли да се
обидите?
2.
На кого (още) бихте могли да
простите?
ВЪЗМУЩЕНИЕ
Теория: Няма такава. Всичко е
очевидно. Процесът е добре да се прави с редуване.
Процес:
1.
Кое (още) не трябва да се случва
отново?
2.
Кое (още) трябва да се случва отново?
НЕНАВИСТ
Теория: Ненавистта е противоположност
но любовта. Това е също любов „обърната обратно”.
Процес:
1.
Кого бихте могли(още) да ненавиждате?
2.
Кого бихте могли(още) да обикнете?
ГНЯВ
Теория: Всяко зло се крепи на
неспособността да го управляват. И в действителност никога няма да се избавите от
него, докато не се научите да стоите над него. Ако сте несигурни в това, че сте
опасни за обкръжаващите ви, всеки намек може да ви изкара извън себе си. „Пази
се от тиха вода”.
Процес:
1.
Как бихте могли(още) да бъдете
опасни?
2.
Как бихте могли(още) да предоставите
на другите съществуване?
БОЛКА
Теория: Болката – е емоция в района
на гнева и раздразнението. Тя подпитва ограничителите. Работете с всяка болка –
действителна и въображаема. Тук също е добре с редуване.
Процес:
1.
Как бихте могли(още) да боледувате?
2.
Как бихте могли(още) да бъдете здрав?
Забележка:
Ако ИО гледа на тялото от страни, правете процеса с представка „тяло”:
1.
Как би могло(още) да боледува това
тяло?
2.
Как би могло(още) да бъде здраво това
тяло?
Забележка: Този
процес може да се използва и в качеството му да помага при разни болки във
формата,
1.
Бъди тази болка.
2. Бъди това тяло.
но непременно – 1,2, 1,2, и т.н., докато болката не се изпари (действа
на всякакви болки, освен тази на главата).
ВРАЖДЕБНОСТ
Теория: ИО може всичко (навярно прекалих с тази фраза). И понякога може
да не му стигат противниците за игра. И при недостига им, той постоянно си ги
създава от обкръжението си, просто изпитвайки враждебност и внушавайки я на
другите.
Процес:
1. Кого (още) бихте могли да
сразите?
2. С кого (още) бихте могли да
дружите?
СКУКА
Теория: Скуката – е неопределена емоция – нито положителна, нито
отрицателна, - някъде натежава. Скуката не е апатия. Скука – е когато всичко ти
е наред, но нямаш занятие.
Процес:
1. Как бихте могли (още) да
поскучаете?
2. Как бихте могли (още) да се
разведрите?
УДОВЛЕТВОРЕНОСТ
Теория: „Просто бъди щастлив и край”, - казват философите. От рода - не
прави нищо и не се тормози. А философът е зрял човек. Това е ясно. Те разбират
само живота. Навярно защото са мъдри.
Процес:
1. Как би могъл(още) да по
безделничиш?
2. С какво (още)бихте могли да се
заемете?
УРАВНОВЕСЕНОСТ
Теория: Няма такава.
Процес:
1. За кое бихте могли(още) да се
безпокоите?
2. Какво бихте могли(още)спокойно
да възприемете?
ИНТЕРЕС
Теория: Няма такава.
Процес:
1. Към какво бихте могли(още) да
не изпитвате интерес?
2. Към какво бихте могли(още) да
изпитвате интерес?
ВЕСЕЛИЕ
Теория: Незнайно защо веселието се смята за нисша емоция. От типа: -
„Смях без причина – признак на простащина”. Ще прибавя нещо от себе си
„Сериозност без причина – същата диващина.”
Процес:
1. Към какво бихте могли(още) да
се отнесете сериозно?
2. Към какво бихте могли(още) да
се отнесете несериозно?
ЕНТУСИАЗЪМ
Теория: Няма такава.
Процес:
1. Към какво бихте могли(още) да
не изпитвате ентусиазъм?
2. Към какво бихте могли(още) да
изпитвате ентусиазъм?
ЕСТЕТИКА
Теория: Естетиката – това е
енергията на творчеството.
Процес:
1. Към какво бихте могли(още) да
се отнесете не творчески?
2.
Към какво бихте могли(още) да се отнесете с душа?
ДЕЙСТВИЕ
Теория: Действието е една от най-висшите емоции. Естествено
безделниците не мислят така.
Процес:
1. Как бихте могли(още) да
отдъхнете?
2. Как бихте могли(още) да
работите?
ИГРИ
Теория: Теория няма, още не е написана. Играта е широко понятие.
Процес:
1. От каква игра бихте могли(още)
да се откажете?
2. В коя игра бихте могли(още) да
поиграете?
ПОСТУЛАТИ
Теория: Главното занятие на ИО – е да постулира и да възприема. Всички
останали може да довери на автомата на разума, ума и тялото. Постулатите са
емоции над играта. Това е управляваща емоция. (По рано отбелязахме: постулат – е приетото за истина във вид на
отправна точка).
И ето още една дреболия. Човек, който не достатъчно добре се справя с
постулатите, е предмет на внушения и въздействие на психотропните оръжия, които ще са бич за
човечеството през новото хилядолетие.
Процес:
1. Какво бихте могли(още) да не
планирате?
2. Какво бихте могли(още) да
запланувате?
Допълнителен коментар: Градацията на емоциите от нисши към висши – на пръв поглед може да ви
се стори немного убедителна.
Обяснявам. Емоциите са построени в порядък намаляване на
електромагнитната вълна – безполезността е с най-дълга вълна, а постулата с
най-къса. Но тук няма да влизам в подробности.
5.СПЕЦИАЛНИ ИГРИ
Тук
се разглеждат специалните игри за ИО. Сега описаните процеси могат да са
продължение на процесите за енергия, но могат и да ги предхождат – без това да
се отнася за процесите по управление на тялото и създаване на игри.
Извършват се по
същия начин. Процеси, където въпросите са два, добре е да се правят с редуване.
КРИЕНИЦА
Теория: Играта на криеница, която играят децата е една от
най-популярните. Тя така или иначе присъства в другите игри. Ако ИО не постигне
съвършенство в тази игра, то той натрапчиво ще се крие в другите игри, и то там
където съвсем не е нужно и ще изпитва неспособност да се скрие там където
трябва.
Например,
той ще се крие и в живота, от своите приятели и близки. Той ще се крие от
наставника си по време на процеса и дори от самия себе си. А в същото време не
ще може да се скрие от враговете си, болезнените си възпоменания и всички
нежелани игри.
Процес:
1. Как (още) бихте могли да се
скриете?
2. Как (още) бихте могли да не се
криете?
СЪЩЕСТВУВАНЕ
Теория: Има такава игра – да изчезнеш. Хищна „нирвана”. „Искам нирвана,
нирвана искам”. Тежичка игра.
Тя е за зрели хора. Не е като да лапаш мухи..... И с неправилното и
разбиране може да се отиде далеко - може да се стигне, както се казва до края:
„ Да си нищожество”. Моят коментар: Какво от това, че получи нирвана!? Това не
е тази нирвана, а пълна деградация.
ИО е способен да бъде какъвто си поискате и каквото си поискате и пак
си остава самия
себе си – ето ви съвършенство.
А неспособност по съществото на този въпрос – е способността да бъдеш кой да е,
или способността да си никой – това е още веднъж несъвършена игра в „нирвана”.
Съгласни! Тогава:
Процес:
Какъв[или какво](още) бихте могли да
бъдете?
Забележка: Ако ИО твърде дълго е играл „нирвана”, може да се наложи да премине и:
От какво(още) съществуване бихте могли да се откажете без
опасение?
ОЧАКВАНЕ
Теория: Естествено, вие както и ИО не бързате за никъде. Пред вас е
цяла вечност. За къде да бързаш? И ето ви игра „ Кой кого ще надмине в това,
повече да чака”. Тази игра възниква от недостиг на желани игри. В резултат на
поражение в началната игра (създаване на игри). И ако вие „заседнете” в
очакване, представете си как се отразява на останалите.
Процес:
1. Какво бихте могли(още) да
почакате?
2. Какво бихте могли(още) да не
чакате?
ТАЙНА
Теория: Има такава игра – „ Всеки си има тайна, но моята тайна е тайна
на тайните”. Твоята тайна – пикня. Виж моята тайна – това е нещо. Иначе аз
самия не знам, колко е тайнствена. Как мислите, ако сте загубили, и „заседнали”
в нея – как това ви се отразява в живота?
Процес:
1. Какво бихте могли (още) да
спотаите?
2. Какво бихте могли (още) да не
скривате?
ЖЕРТВА
Теория: Само се вслушайте колко гордо звучи: „Аз съм жертва. Жертвата
това съм аз! Пожертвах всичко от себе си. Пренесох се в жертва!” Яко, нали?! „
А те – тези ужасни подлеци „те” – не разбраха жертвата ми. Но аз ще повторя. И
те ще разберат, че аз съм най-голямата жертва на света! Няма по жертвоготовен
от мен!”
Процес:
1. В жертва на какво (още) бихте
могли да се принесете?
2. В жертва (още) на какво бихте
могли да не се принасяте?
ПРЕКЛОНЕНИЕ
Теория: ИО е толкова съвършен,
че в даден момент може да му се прииска, на някого да подражава. И той
ще пресъздаде цялата си неспособност, за да може да подражава на способностите
на другите. Така ще си създаде и кумири.
Процес:
1. На кого бихте могли (още) да
подражавате?
2. Кого бихте могли (още) да
надминете?
ОБЛАДАНИЕ
Теория: Обладанието – е нещо много хитро. Идеална способност, според
мен, да умееш да имаш това което ти е нужно в момента, а не да го имаш в
момент, когато не ти е нужно.
Процес:
1. От какво бихте могли (още) да
се окажете?
2. Какво (още) бихте могли да
имате?
ПОХВАЛА
Теория: Има я тази много интересна игра – „да правиш добро”. Но когато
ИО не получава одобрението на другите, се налага постоянно да сменя позицията
си по отношение на това, какво е това „добро”. Неочаквано за себе си стига до
извода, че колкото е по лошо за „тях”, повече хвалят. И в този случай ИО
започва „ да дрънка глупости”, само и само да го хвалят.
Процес:
1. За коя ваша добра постъпка
биха могли (още) да не ви похвалят?
2. Как биха могли(още) да ви
похвалят?
ТЯЛО
Теория: Понякога ИО може би е създател на робство. Приисква му се
мъничко да
преобладава тела, а
те някак си не му се дават. Усилва контрола – „Аха, не се давате, сега ще ви
направя роби!”
Процес:
1. От какви тела бихте могли
(още) да се откажете?
2. Какви тела бихте могли (още)
да обладаете?
ГЕРОИЗЪМ
Теория: Понякога вие ще забележите, че ИО се смята за велик герой. За
да бъде герой, му се налага да бъде там, където ще трябва „ спаси целият свят”
и „защити унижените и оскърбените”. Това, че иска да бъде точно този герой,
няма нищо лошо, ако не е малкото недоразумение, – че нямащ ситуация за
героизъм, ИО сам си я създава, - играта трябва да се доиграе.
Процес:
Кого бихте могли (още) да спасите?
УПРАВЛЕНИЕ НА ТЕЛА (ЧОВЕШКИ)
Теория: Друга ситуация, с която може
да сблъска ИО е да му се наложи да ръководи „овце” или „бездушни твари”. И той
не достига съвършенство в нея. Попадайки в нормално обкръжение, - заобиколен от
жизнени и здравомислещи личности, - той продължава натрапчиво да ръководи и
тях, както е ръководил „телата”. И прави от тях „бездушни идиоти”. Просто така,
за да поо-управлява.
Процес:
Какви
(още) други тела бихте могли да по управлявате?
РАЗКАЯНИЕ
Теория:
Покаянието облекчава душата. Съгласни ли сте? Прекрасно. А ще се съгласите ли
със ситуация, в която ви казват „ покайте се”, а вие няма за какво да се
„каете”? „Нормалните хора винаги има за какво да се покаят!” – а вие сте ИО на
„нормален човек”. Интересна ситуация. Вие се чувствате губещ в много странна игра.
Няма за какво да се каете, а трябва. ТОВА Е ПРИЗИВ. А вие – играч-оператор, вие
сте самото съвършенство! Вие не можете да губите! Простия изход – върши повече
грехове, за да се каеш. И още по-простия – върши големи грехове.
В процеса по първия въпрос „покайте
се” съвсем – не е важно, правите ли го или не. Важното да е искрено и
конкретно.
Процес:
1. За какво (още) бихте могли да
се разкаете?
2. За какво (още) бихте могли да
не се каете?
НАКАЗАНИЕ
Теория: Коментарът тук е излишен.
Процес:
1. Кого (още) бихте могли да
накажете?
2. Кого (още) бихте могли да не
наказвате?
ОТЧЕТ
Теория: Налагало ли ви се е
някога да се отчитате за действията си? Сполучливо? Ако не, този процес е за
вас.
Процес:
1. За кое (още) бихте могли да се
отчетете?
2. За кое (още) бихте могли да не
се отчитате?
СРАМ
Теория: Тук всичко е написано от други. Няма какво да добавя.
Процес:
1. За какво(още) бихте могли да
се засрамите?
2. За какво (още)бихте могли да
не се срамувате?
СЪЖАЛЕНИЕ
Теория: Знаете как се пее в песента: „Никога не съжалявай за вчерашния
ден!” Хубава песен. А пък ИО настойчиво съжалява. Поиграйте с него в тази игра
Процес:
1. За какво (още) бихте могли да
съжалявате?
2. За какво (още) бихте могли да
не жалите?
СМЪРТ
Теория: ИО не може да умре. Никога. А тялото може. И защото трябва да
почувствате – „Какво е това – смърт?” – ИО и живее като тяло, и умира като
тяло, и затова целенасочено забравя за своето безсмъртие и своите „минали
животи”, за да достигне „съвършенство в смъртта”.
Хората често си го напомнят.
„Глупава смърт”, „безполезна смърт”, „трагична смърт”, „естествена смърт”,
„славна смърт”, „красива смърт”. Оказва се, „главното - не е как живееш, а как
ще умреш”. Чували ли сте някога тези фраза? Или просто някаква мъдрост. Въобще,
весела игра. И между другото съвсем „не детска”.
Тук има още един любопитен момент.
Някои психолози, - няма да назовавам фамилии, - считат вярата в безсмъртието
като диагноза за луди. Господа! Защо
трябва да усложняваме?! Играта, да признаем и така не е лека, а вие още със
вашите диагнози!
Процес:
1. Как (още) би могло да умре
вашето тяло?
2. Как (още) би могло да
поживеете?
Коментар: Процесът съвсем не е прост. Направете преди него други процеси. Никога не го правете с човек със слаби
нерви и здраве, страдащ от безсъние, разстроен или враждебно настроен и др. п.
( това се отнася в еднаква степен както за ИО, така и за наставника). Приемете,
че НЗК ви е предупредила – няма пътека. И никога
не започвайте процес, докато не се уверите в способностите си на наставник.
Ако все пак сте започнали процеса,
правете го през деня (най-добре да започнете рано сутрин), и е добре да го
правите с редуване. ИО трябва „да се на умира” доволно – докато му омръзне. И
ще престане да играе на живот и смърт. ще започне просто да живее.
6.ТЕЛЕСНО – ОРИАНТИРАНИ
ПРОЦЕСИ
В началото на тази глава аз, за съжаление, не се сдържах от
„препускане”. по време на изложението желанието ми да препускам отмина, а
написания текст остана. Но защо да не ви го предложа в първоначалния му вид? И
така четете какво се получи.
1. ИМАТЕ ЛИ
ДУША
Аз зная няколко философски системи, които твърдят, че човек има
безсмъртна душа. И понеже обикновено не се хващам за думата и не се явявам
защитник на такава придирчивост, в този случай ще направя изключение.
Човек няма вечна душа – душата не
може да я имаш, душата може само да се явява. Безусловно, вие може да имате
тяло, може да обладавате ум, разум и разни енергетически структури, от типа
характер, памет и вълнови полета, но да обладавате душа... Когато казвате, - „аз имам безсмъртна душа”, - вие
не говорите за себе си.
Такава безсмислица със „съм и имам”,
въведена някъде през средновековието, е довела до тотален съвременен егоизъм.
Повтарям още веднъж, сега вече преминавам към личността, - във вас няма
оператор-играч, няма безсмъртен и съвършен дух, - Вие сте оператор-играч,
безсмъртен и съвършен дух(или душа, ако искате).
Нямам информация за това, кой е
пуснал мълвата на тема, как грешниците продават душата си на дявола, а
праведниците не я продават(какви юнаци, само). Само се замислете за скрития
смисъл на тези „добрини” - мълви: „ Вие
имате душа, която можете да продавате или не продавате, или с други думи, вие
сте – не душа.” Позволете на мен да предположа, че тези добри мълви са пуснати
от дявола(ако, разбира се, вярвате на тази шмекерия), - от него – от кой друг?
Тук е много проста логическата
верига, лесно наблюдаема в историята на философията и психологията:
Аз имам душа
В мене има душа
Аз съм не душа
А за какво ми е душа, ако това не съм аз?
Душата няма смисъл
Вечна душа не съществува.
Преломният момент в тази верига е –
„ в мене има душа”. Когато се съгласите с това, че „във вас има душа”(вижте как
звучи само – възвишено и духовно!), веднага трябва да ви поздравя, - вие сте
завършен атеист, и вие ще сте дотогава такъв, докато вярвате в това.
Надявам се, че ме разбрахте, вървя нататък.
2.ПЪТ КЪМ
СЕБЕ СИ
Има множество разнообразни направления, обединяващи знаменитата фраза –
„Път към себе си”. Няма да кажа нищо лошо за самите тях (колко е да го изтърсиш
с цел реклама), но тази фразичка...тази фразичка още тая: Път към себе си. Т.е. до
себе си ви е нужно как и къде да отидете. Ще добавя още малко сарказъм (нищо,
че така опошлявам?) – „Всеки има свой път” А ето още една знаменита фраза, - „Преки
пътища за пътя към себе си не съществуват”. Е, какво толкова? Прочете още
веднъж!
Между другото, а в какво е тук,
собствено, опошляването и сарказмът? А ето в какво: Вие някога сте напуснали
самия себе си – от Самия себе си, оператора-играч, осъзнаващ своето осъзнаване?!
Във времето, в пространството, в какво ли не още? Щастлив път за всички тези, които
са го направили поне веднъж! Даже където ни сте били, в каквото време
ни сте се намирали, по отношение на самия себе си, всякога прибавяте „ тук и
сега”. И затова „Път към себе си” всякога и за всеки е равен на нула, при това
във всички измерителни единици. Между другото „пътя от себе си” не е дълъг.
Друга работа е пътят към тялото,
разума или ума (а също и други материални нещица). Предвид статичността на духа
и динамичността на материалните обекти, съответно, това ще е път на тялото,
разума, ума (а също вещите) към оператора-играч.
От всичко това на тялото му се иска
да има почетно място, доколкото умът е без тяло – вещ дотолкова не нужна на
никого, както и свръх скоростната, свръх
мощната автоматична база данни без подходящите данни за работата й. Т.е. яко,
стилно, съвременно... и абсолютно безполезно. Разумът без възможността да
владее и управлява телата – живи и неживи обекти – и да ги наблюдава – в голяма
степен напомня компютър, нарочно лишен от програмно обезпечение. Т.е. това е
измислена настолна скулптура с табелка отдолу: „Металопластика. ХХ век. Може да
се използва вместо лампичка.
Пълният отказ от обладаване и
управление на телата и тяхното наблюдаване, е твърде интересно нещо. Това като
че е от областта на пълната свобода. Тогава вече изхвърлете и енергиите – тях
също с малка уговорка можем да наречем тела – и си задайте въпроса: „ Какво ще
правите след това?”
Ще създавате вселени? Без тела и
енергии? Че вие даже пространство няма да създадете, камо ли време още повече.
И на кого ще са нужни тези вселени?!
Ще общуват с други „велики мъдреци”
За какво всъщност? Аз даже не питам, как ( тук, знаете ли, можем да се измъкнем).
Защо?!
Разбира се, може просто нищо да не
правиш, нищо да не виждаш, не слушаш, не чувстваш и др.п. Такава пълна анестезия,
е, в смисъл, пълна безсъзнателност. Аз също, изобщо защо ли, мечтая да си
отспя, но да заспя за цяла вечност? Толкова далеко моите мечти не се простират.
Не става дума за това, че тялото е –
нещо изключително важно. По скоро става дума за това, че ако вие с
преследването на мъдростта сте опропастили своето тяло и при това сте влошили
своите способности да обладавате тела, да ги наблюдавате и управлявате
(създаването и унищожаването на тела влиза в понятието „управление”), вие
разбирате, колко струва такава „мъдрост”.
Не мисля, че има още какво да кажа.
3.
СУБЕКТ И
ОБЕКТИ
Животът, в тесния смисъл на думата,
може да се определи, като обладаване на конкретно тяло и управлението
му за собствени цели.
Оператор-играч – това е субект, който
обладава и управлява.
Тяло – това е обект, когото обладават и
управляват.
По друг начин живота можем да
определим, като състояние на съществуване на обекта. И, съответно, смъртта –
като състояние на съществуване само за субекта. За оператора-играч въпросът за
живота и смъртта се заключава в това „да бъде” или „да не бъде” обект.
Оператора-играч няма маса, дължина
на вълната, разположение в пространството, подвижност и др.п. Тялото, напротив,
има маса, дължина на вълната, разположение в пространството и постоянна подвижност.
Когато операторът-играч е в стадий
на „живот”, той говори за себе си така: „ Аз се казвам Първан. Тежа толкова
килограма. Живея еди си къде. Много жив, подвижен човек съм. Красив съм, силен
и богат и съм на еди колко си години.” И за да прибави последния щрих, той
допълва: „В мене има душа.” Всички тези са характеристики на тялото. Така че се
получава следното, доколкото операторът-играч влиза в своята роля, сам себе си
не може да разграничи от тялото. Това е много естествено състояние.
Можем да обобщим, че изкуството
да живееш се заключава в това да бъдеш своето тяло и да си в достатъчно
добри контакти с него, за обладаването и управлението му. Т.е., с други думи, да
бъдеш обект, да му въздействаш и притежаваш. Зная, звучи твърде „грозно
и не духовно”, но какво да се прави? Може, разбира се, с всички сили да се
опитваш да бъдеш дух, както го правят мистиците от разни школи, но тук има
малък секрет - сила за това не е нужна.
Вие винаги сте били дух, в момента сте такъв и винаги ще си останете дух.
Такава е „жалката” истина и нищо не можете да направите. Както и да се
опитвате. Е, пълна безнадеждност.
По отношение на тялото нещата са
другояче. Уместно е да съставим следната йерархия:
|
|||||
|
|||||
|
|||||
(*) има се предвид
неспособността да бъде тяло.
Дадената йерархия – е преди всичко
игровото състояние в игра с название „Оцеляване на тялото”, и, вероятно някой
играе тази игра. Колкото е по-висша степента на йерархията, толкова по просто е
да се играе.(Други състояния не се разглеждат, доколкото лежат зад пределите на
очевидното.)
Осъзнаване
тук е – пълна увереност в нещо, а съществуване
– способността да чувстваш и управляваш. Между другото, не мислете в яда
си, че „ осъзнаването себе си духом” може да бъде само теоретично. Ако вие
можете свободно „да излизате” от тялото си и да „влизате” обратно в него по
собствено желание и при това да усещате своята пълна независимост от тялото и
всички игри, свързани с него, и при това тялото остава „ живо и успяващо” –
тогава бих ви казал, че вие осъзнавате себе си духом. Не можете ли да го правите, означава, че
само знаете за това, и толкова.
В средата лежи „осъзнаване себе си тялом и
съществуване тялом”. това е такова състояние, когато считате, че се
намирате в главата си, и в пълна степен усещате тялото си и го управлявате,
колкото ви е необходимо. И получавате от това удоволствие, между другото.
Естествено ще предположите, че
„нормалните хора” си се намират в това положение. За съжаление не важи за
всички. Като правило нормалният човек се намира някъде 2-ро и 3-то състояние.
Почти на всеки му се е случвала някаква травма, и значи, че общуването с тялото
е нарушено.
Тук има един интересен момент.
Винаги в обкръжението на човека се намират хора, които твърдят – да си тяло не
е съвсем прилично. Трябва, моля, да мислим за духовното, а за тялото да
забравим. Трудно е да се овладееш след такова въздействие. И още по-безполезно
е да спориш. Човекът, в крайна сметка сам се отстранява от тялото си и
общуването с него не се възстановява. И в опита си да прескочи 2-ра степен
(заобикаляйки я), той се плъзва надолу.
Ако човек се намира между 2-ро и
3-то стъпало, неговият път е обезателно„на горе”, необходимо е да се добере в
началото до средната степен и
категорично да остане в нея.
За това ви предлагам и
телесно-ориентирани процеси.
Тук ще изложа далеч не всички процеси
свързани с тялото. Само тези, които илюстрират самата идея как се правят. Вие
можете сами да си съставите десетки други подобни. Повярвайте не е сложно.
4.
ПРОЦИСИ
Първите два процеса са от серията „Надени
(облечи) върху себе си своето тяло”. Насочени са за възстановяване
общуването на ИО с цялото тяло.
1.
Почувствай съприкосновение
Теория: Всяка конкретна
психосоматична* болест произлиза от несполучливо натрупано общуване с болна или
по-рано повредена частна тялото. Да се възстанови храненето на тези повредени
части на тялото е напълно невъзможно, от
тях не се изхвърля и шлака. В резултат ИО получава болест.
(* психосоматичен - от
думата „психо”- отнасяща се до разума и „соматика” – до тялото. Терминът
„психосоматичен”означава, че разумът разболява тялото, в смисъл, че физическите
заболявания са в резултат на отклонения в работата на разума.)
Продължително налагано правилно
общуване на ИО със своето тяло води до неговото оздравяване. ИО може даже да
„не знае”, че в него има някакви проблеми с тялото, докато не се освободи от
тях. Затова не приемайте процеса като изключително за „болни”.
Процес:
Команда: Почувствай съприкосновение
Провежда се така:
ИО се приканва да седне на стол или
табуретка. След това наставникът му съобщава: „Начало на процеса”. И прави
следното:
1. Дава команда „Почувствай
съприкосновение”
2. Докосва се тялото на ИО с един
палец.
3. Получава отговор от ИО, че е
почувствал съприкосновението.
4. Маха си палеца от ИО и му
казва „Благодаря”(или каквото и да е потвърждение).
И това се повтаря 1,2,3,4,
1,2,3,4 и т.н. за цялото тяло. И в самия край, когато процесът е
завършен, отново потвърждава
„ Край на процеса”.
-
Броя на съприкосновенията
трябва да е балансиран за лява и дясна страна.
Например: ако наставникът е докоснал големия пръст на левия крак, то
след това трябва да направи същото и с десния. Или се е докоснал до някаква
точка на гръбнака, същото трябва да направи със следващото докосване на еднакво
разстояние в другата посока, и т.н.
Освен за лява и дясна страна, начина на докосвания важи и за предна и
задна част.
Разстоянието между
две съседни точки не трябва да е много голямо. Също така предвид, че има
произволни по количество способи за
избор на точки за съприкосновение, задължително се избягват местата на гениталиите
и седалището при двата пола и гърдите при жените.
Традиционна
схема на процеса: пръсти на краката; ходила; краката
от ходилата до коленете; скута и падините под скута; бедра; гръбнак от опашката
до главата (на разстояние примерно 3 см.
от двете страни на централната му линия); глава; шия; стомах; ключици; плещи;
лакти; пред мишници; китки на ръцете; пръсти на ръцете. Също и в обратна
посока. Прави се „в кръг” до постигане на добро самочувствие.
2.
Почувствай жизненост
Теория: Този процес, ако се провежда
достатъчно дълго, може да избави човека от някакви застарели болки. По време на
процеса е необходимо да обръщате вниманието на човека към названията на частите
на тялото, по ред. ИО трябва да се съсредоточи на жизнеността на назованата
част. Нека ИО се почувства така,
сякаш целият му живот напълно се съдържа
само в тази част. Ако в това време на друго място в тялото се прояви болка,
игнорирайте я и продължете работа.
Съблюдавайте
техниката на процеса.
Процес:
Почувствай
жизненост:
1. Дясна китка на ръката.
2. Лява китка на ръката.
3. В тила.
4. Дясното ходило.
5. Лявото ходило.
6. Дясното коляно.
7. Стомаха.
8. Лявото коляно.
9. Гърба.
10. Езика.
11. Слабините.
12. Десния крак.
13. Левия крак.
14. Дясната ръка.
15. Лявата ръка.
16. Дясното ухо.
17.
Дясната буза.
18.
Чело.
19.
Лявото ухо.
20.
Лявата буза.
21.
Дясната плешка.
22.
Лявата плешка.
23.
Зад врата.
24.
Мозък.
25.
Дясната половина тялото.
26.
Лявата половина на тялото.
27.
Всички пръсти.
28.
Нос.
29.
Под брадата
30.
Очите
Прави се от 1-30,
1-30 и т.н. докато ИО не се почувства достатъчно добре.
3.Процес за изключване на
болки
Теория: Този процес го споменахме в раздела за процеса на енергиите.
Тук го повтаряме защото е ефективен
способ за бързо изключване на болка.
Процес:
1. Бъди тази болка.
2. Бъди своето тяло.
Повтаря се
1,2,1,2,1,2, и т. н., докато болката не изчезне.
Коментар: Процесът добре въздейства на всякаква болка, освен на болки вътре в
черепната кутия. От „досадните болки
в главата” ще ви отърве до някаква степен процеса „Направи усилие”.
4. Направи усилие...
Теория: „Болката в главата” може да
бъде предизвикана от редица причини – постулати, травми, сериозни загуби на
близки хора или вещи, неприятности, проблеми, собствени постъпки или тяхното
скриване, отмятане от обещание, „не наспиване”, химическо отравяне и др. И
обикновено ИО прекрасно знае, от какво е предизвикана. В този случай трябва да
се проведе „лечение „ на самата причина.
Понякога обаче ИО съвършено не е „в
час”, защо главата я боли. Тогава трябва да се направи следният процес:
Процес:
1. Направи усилие да те заболи
главата.
2. Направи усилие да НЕ те боли
глава.
Командите се подават в реда1,2, 1,2, 1,2, и т.н., докато болката
изчезне.
Коментар: Усилие непременно трябва да има.
ИО е длъжен сам да регулира интензивността на усилията, а също без да се
напряга, така че „да се обърне каруцата”. Когато болката се появи или изчезне
(в зависимост от командата), ИО следва да съобщи за това на наставника, а той
от своя страна, следва да потвърди и издаде следващата команда.
В началото на процеса ИО ще
забележи, че нищо не му коства да го заболи главата, а обратното – достатъчно
трудно. Към края на процеса ситуацията ще се промени точно обратното – да
предизвика болки в главата ще е все по трудно, а да се избави от нея ще е
дребна работа – просто „няма да се принуждава да я има”.
7. ПРОЦЕСИ ЗА УСИЛВАНЕ НА
ПАМЕТТА
Тук ще отделя внимание на процесите спомняне и забравяне.
Въпреки това теорията може да се окаже трудна за не програмисти и не
математици. Ще се опитам да я изложа много или малко по достъпно. Не ме
осъждайте ако ви се стори фантастична или мъглива, или даже смешна. Нали така е
прието за книги по философия и психология, не е ли истина, мой скъпи читателю?
И ще започна аз с моделите памет (и безпаметност) за виртуалната вселена.
Както вече казахме в първия раздел,
паметта на ядрото във ВВ се отличава от паметта на всеки конкретен сървър.
Отличава се и по същност, и по съдържание, и по начин на записване и изтриване
на информация.
Би било нелепо да разглеждаме, по
какъв начин се съхранява и изтрива паметта в ядрото на вселената. Е,
представете си, че е възможно някой да узнае и да разгласи „на масите” хора?! Пълен армагедон, който и всички
свещеници в света не могат да си представят. „Ядрената” бомба би била сладък
бонбон сравнение с това. На мястото на
Създателя на тайната защита на паметта на ядрото на вселената аз не бих се
доверил на никого – даже на най- близкия си приятел. Предвид компетентността на
Създателя по скоро е така, и така ще бъде дотогава докато сам Създателя не реши
да приключи с вселената.
Напомням, че в паметта на ядрото се
съдържа цялата информация за всички събития, произлизащи в нея от самото им
създаване. Във всеки момент и с всички детайли.
И изначално всеки оператор-играч
може лесно да получи информация по всяко време и пространство на вселената
записани в паметта на ядрото. Достатъчно е само създаване на многомерен
вектор, включващ в себе си разглежданите параметри – време, пространство, ъгъл на зрение, съждение за разстояние,
детайлност, скорост на разглеждане и яркост на възприятието, - и ще се
получи исканата картина. Естествено, при такъв подход никаква лична „памет”
на оператора не е нужна – тя няма смисъл и се явява ограничител.
Казвам „няма смисъл”, предвид
специфичното състояние. Това е удобно състояние за работа на устройството на
вселената. При такова положение действията на всички оператори-играчи имат „пълно
могъщество” в съзидателната и разрушителната дейност – и в пълен обем се
проявяват техните творчески и художествени възможности. Създателят е
усъвършенствал механизма на вселената – усъвършенства в този смисъл, че
придружава „стоката” до изпълнение исканото от „потребителите”, - а
„потребителите” (оператори-играчи) създават за себе си и за другите всевъзможни
игри по собствено желание. И ето настъпва момента, когато „ние създавахме, създавахме и накрая създадохме”. Този момент
примерно е равен на момента на решение на играчите – игрите са достатъчни, сега да играем.
Състоянието „пълно могъщество” в
смисъл достъпно до информацията става не дотам удобно за игра. Никаква лъжа не
е възможна, и значи всички игри включващи лъжа, са недостъпни. Недостъпни са
нивата на игра, освен нивото на дилетанта. Недостъпни са и случайностите в
играта. А на „запаления” оператор-играч много му се иска да пробва. Това е
толкова привлекателно, примамливо, направо чак се задъхва от изкушение. И сега,
на този етап се въвежда памет на сървъра – лична временна пътека, - която
привързва всеки конкретен оператор-играч към тази информация, която е
наблюдавал лично в момента на получаването й. Всъщност това е ограничител,
и названието му е „памет”
I
Пълен
достъп до информация
("аз знам")
|
I
|
I
Достъп само до личната информация
(
"аз помня")
|
|||
Ограничител
"аз ще помня"
|
|||||
време
|
Притежаването на лична памет – е своеобразен
отказ от знания. Какво ли няма да направиш за играта. Ако не знаете, ще ви
излъжат, но сега и вие можете да лъжите другите. Ако не знаете можете да се
обучавате, а също да обучавате други. Ако не знаете, и най-закономерното
събитие ще ви се струва случайно, а очевидното – тайнствено и сериозно. Ако не
знаете, можете да се удивлявате като дете от величието на всичко съществуващо, даже
на тези елементи, които сами сте създали. Ако не знаете, то в края на краищата
ще загубите. Ако не знаете, ще изпитвате всякакви емоции в отношенията си с
информацията, ще ги изпитвате „на сериозно”, а не просто „раз и готово”.
Невероятно, превъзходно, чудесно,
даже ти се иска да извикаш! „Аз не зная” – „Аз помня” – изумително усещане.
Но тук нещо не е точно така,
наистина!? Да, да, нещото е именно – забравяне. За да изпитваш кеф от „аз
помня” напълно, както се казва „до откат”, трябва нещо периодично да забравяш.
Хайде да въведем забравител!
ограничител
"аз ще забравям"
I
|
I
Пълен
достъп до информацията ("аз знам")
|
I
Частичен достъп до цялата информация
( "аз
помня нещо")
|
|||||||||||||||||
време
|
||||||||||||||||||
Ето сега е пълно, пълнота на
пълнотите, съвсем пълна и пълноценна! Сега можем всеки път да започваме игра
отново в пълно безпаметство за всички свои минали игри. Научавате се да
печелите и забравяте, загубили сте както следва, - е, да пози бог, - забравяте.
Може би, някой от читателите е
създал и нашата планета, и Слънцето, а сега – инженер-неудачник, прост жител на
Земята. Или да кажем, живее си – да е жив и здрав – създателят на генетичния
код на човека – и получава двойки по анатомия. Или, може, някой от читателите
да е измислил парите и всевъзможните системи на бизнеса, а сега седи и пет пари
не дава, и не знае как да изкара до заплата. Обаче пък какви възможности за
усъвършенстване и обучение! Какви възможности за нови игри, за сложни игри на
високо ниво. Каква свежест за възприятията, каква яркост на усещане и острота!
Какъв хазарт!
Възможно е някой от вас да не е
съгласен с мен. И някой който ще си каже: „ какъв окаян смахнат!” Е, е, значи
на работа... Аз всъщност, към това се стремих, господа... Значи, времето върви
напред
Всеки
оператор-играч, намиращ се във вселената, има собствен интелект. Интелект
– това е програмата разум (личният сървър), включваща в себе си изначална
приставка (особена програма) за обработка на данни плюс самите данни, които
също могат да станат програма. Ще го кажа по просто – в интелекта данните могат
да станат програма, а програмата, на свой ред, данни.
И всеки интелект трябва да има
възможност да прережда (изменя и отстранява) частично или напълно своите данни,
например, които са станали ненужни, непроменими или лъжливи за играта.
В първия раздел споменахме, че
паметта на сървъра(неговите данни) съдържат далеч непълна картина на
възприятия, само отправка, превързана към времето, когато е получена от ядрото,
плюс няколкото лични параметри – усилие, болка, емоция и изводите от картината.
Как може по какъвто и да е
начин да се отстрани подобна информация,
ако си наложи? Тук има като минимум два пътя – да я закриеш „от край до
край”(т.е. да забравиш, просто казано) или да въведеш на това място
„нули”(т.е.изтриваш я).
Но какво е „нула” за такава
информация? Тук може би трябва да вдигнем ръце, но ние имаме забележителна
логическа операция – „Изключващото или”, тя именно е “xor”(в математически запис).
Изражението „А xor А = 0” винаги е справедливо, независимо от съдържащата се променлива А. И тук си позволявам да повдигна:
Предположение:
Паметта се записва така – на празното място се записва информация при
помощта на операция “xor”.
0 xor А = А
Памет се изтрива със същата операция:
А
xor А = 0
Много просто и икономично. И при това е само предположение, аз по
нататък ще изхождам именно от него.
Технически операцията “xor” за паметта се осъществява не много трудно.
Трябва просто напълно да се дублира целия вектор на възприятията, записан в
паметта, т.е. с други думи, да се получи по нова картина, получена в миналото, така както вече веднъж
сте го направили, при това обезателно от позицията тъкмо на това време, тъкмо
на това пространство и тъкмо от този ракурс. Това не е спомняне, това е
дублиране, възвръщане. При спомнянето вие не правите пълно възпроизвеждане,
а копирате информацията от една клетка на времето в друга:
В=А
и информацията в
клетка А се съхранява. Но когато се
връщате в миналото, т.е. напълно възпроизведете и дублирате картината на
миналото в същото време, когато е била записана, се изпълнява операцията:
А xor А= 0
И това може да се използва.
Какво трябва да направите, ако желаете да отстраните своя строг
ограничител (подкрепян от болката, физическа или душевна) и въпреки това да
остане картината на ограничителя, за да може разумът да я използва в разчетите
си, без да я следва глупаво и
автоматично? ( Това е важно за хора, които вярват, че лишавайки се от някоя
картина, се лишават с част от себе си.)
За това трябва ясно да се разбере,
че строгата сила на картината на ограничителя дават именно болката,
емоцията, усилието и оценката.
Вие се възвръщате в миналото,
ориентирани във времето, пространството и прочие неутрални съставляващи, с
намерение да получите болка, емоция, усилия и оценка, които се съдържат там в
дадения момент, правите го повторно. Паметта на ядрото не съдържа болка,
емоция, усилия и оценка, и затова при дублиране тези неща не се възстановяват,
ако не се явяват „принесени” от други картини.
Ако представим картинката А като сума на
съставляващите X
(неутрални параметри) и Y (болка, емоция,
усилие и оценка), то резултата от такова повторно възвръщане може нагледно
математически да се изрази така:
(X+Y) xor (X+Y) xor (X+0) = X
И
тук аз, по същество нищо ново не открих. Това е било много отдавна известно.
Йезуити, влъхви, индийски брамини и някои европейски школи в миналото са го
използвали в своята работа. В настоящето активно се използва в дианетиката и в някои психологически направления, разбира
се без подобни математически обосновки. Те си имат свои собствени теории, и аз
не възнамерявам да ги оспорвам, още повече, че всяка теория се опира на
резултати.
Подобна работа с картинки на ограничителя може
разумно да се използва, когато имаме сериозен ограничител. Но като правило
сериозният ограничител е сериозно недостъпен. Забележително, от където
тръгнахме, там се върнахме! Но няма значение...
Ако ИО по време на процеса случайно
„прилепи” някоя картинка, то можете да го „отлепите” с помощта на следния
Процес:
1. Бъдете в--------------------
(назовава се процеса).
2. Бъдете в тази стая.
1,2, 1,2, 1,2, и т.н., докато не се отлепи. В този процес за назоваване
на случая се използва пространството – не
следва да се
назовава по време, доколкото при възвръщането за ИО всяко наблюдаемо време –
това е „сега”, и даже това „сега” да отстои от текущото време на милиони
години.
Това е спомагателен процес, не основен. Аз го предлагам тук просто така
– за всеки случай. За застраховане. Винаги е приятно да се застраховаш. (
Впрочем, процеса „триизмерно ходене” също е запасяване със застраховка. И с
негова помощ ИО може да бъде възстановен даже от състояние на психично разстройство.
Начинаещите и лоши наставници трябва да го знаят.)
Още едно нещо, което подлежи на
разглеждане е – важността.
-
Всяка важност – това е
фактически приоритет на нещо в сравнение с друго нещо. Това „нещо” може да е
картинка, утвърждаване, логика, цел, субект, обект, морал или каквото и да е.
Когато има игра има и важност
Ако правите всичко важно, или напротив неважно, то автоматично попадате
„извън” играта. Както уж е било...
Но само на пръв
поглед. Доколкото в такава ситуация утвърждението „всичко е важно” или „всичко
е неважно” има допълнителна важност по
отношение на всички останали. Състояние „извън” играта тук също не се
наблюдава.
Първоначално етикетът важност на нещо се
слага произволно. От безгрижие, така да се каже. И след това интелектът
раздава всички останали етикети на останалите. Красиво и елегантно.
Ограничителите също имат важност, иначе
защо ще са ограничители? И, между другото строгите ограничители имат ох, каква
важност. Те са така важни, толкова важни, така пронизват цялата ви логика, че
вие по сто пъти се замисляте дали да ги премахнете. Възможно е, когато ги премахнете
да си кажете с удивление: „ Че защо ги държах до сега?” Но не сега, не сега...
Не в момента.
-
За да отстраните който и да е
ограничител, трябва преди това да направите себе си
по-важен от този ограничител, а своите
бъдещи игри по-важни, от миналите и настоящите.
И вие сериозно мислите, че сте готови на това? Нима действително? Така
ли? Позволете ми да ви пусна червея на съмнението: „ Най-добре – враг добър; а
синигер в ръцете е по-добре от жерав в небето.” Вие действително ли сте уверени
в себе си и своите цели. Или и вие като другаря Ленин, - „Главното е да се
включим в революцията, пък после ще видим”.
Ето такъв червей – в чиния със
златиста коричка. Само не се опитвайте да ми кажете, че не се храните с червеи.
Ето вие, например, Вие какво, за рая
ли сте тръгнали? А какво ще правите там, между другото? Голичък до ябълката да
хрускаш? Е, и тук се съблечете, и яжте ябълки! Добре? Ще седнеш до дясната ръка
на Господа? Е, и така си седнете и поседете! Сега добре ли е? Разбира се,
девойките ходят голи на тълпи и не се притесняват. Отново ангели песни пеят! Така вие, братче сте
Казанова и меломан! А защо тук не ви се седи? Не е това?
Значи вие тук сте просто така?
Аха... Значи, твърди в своя стремеж, - „Искам в рая и това е.” Е, какво добра
игра. Ще поседнеш, като едно време, в храма, умни мисли ще ти се привиждат. За
душата покой, чуруликане!.. Само дето с такова отношение доникъде няма да
стигнете. Добирате се до рая, а там
изведнъж играта свършва,е, в смисъл “game over”. Нали ако нищо не ви се прави, няма и какво да правите там! И по новому препускаме–
на най-сложното ниво!
И ето, например, стремежът ви е към
отделяне от тялото? В смисъл, свободно да излизате и влизате в него? Е, и защо
ви е това? Какво повече? Или отново просто така? И ето той „влиза и излиза,
влиза и излиза, влиза – забележително излиза”! Наистина ли това е всичко?
Не, аз не съм против подобни игри.
Аз въобще не съм против игрите, които не ми пречат. Играта на оператора-играч – това
е закон. Тук даже Създателят не се меси. Както се казва, с това и
децата не си играят...
О да, твърдо стоите на краката си,
не се предавате изведнъж. А на някои така и не провървя. Други управляват вашата важност.
И ако вие не можете свободно да управлявате
постулата важност, то, фактически, не вие, операторът-играч, играете своята
игра, а вашите игри си играят с вас. Ще го кажа по друг начин, вие не
сте играч, а играчка. Много грубо звучи, наистина? И ако вашето „Вие” беше
написано с главна буква, веднага ме дайте на съд.
Когато ви е неподвластна важността, много
лесно ще ви въвлекат във всяка игра, и няма отърване. Дотогава, докато
другия не наложи друга, „по-важна” игра, или обезсмисли старата.
„ Донеси ми чехлите, самоходки!” –
заповядва кралицата Важност. Вие като предан пес, ръмжейки и подскачайки,
донасяте чехлите. Забележителна дресировка! После властта се сменя. Старата
Важност на дръвника, младата Важност на трона.
Революция в кралството! На всеки вожд, както се полага, му е нужен
предан пес. На кого му се харесва да бъде куче в собственото си кралство?
Може, разбира се, да скалъпим
анархия, да обявим всичко за неважно. Или, демокрация, където всичко е важно.
Да, и след това няма да сте придворен пес, а улично куче. По боклуците ще
ровите... Тъжно, да...
Да, разбира се, Вие сте важен във вашето
кралство! Нали заради Вас пиша всичко това? Или аз, просто така, правя въпроса
извънредно важен теоретически. Естествено, Вие сте главни в своята държава, и
свободно сваляте и назначавате правителства. По друг начин не може и да бъде!
Все пак на някои няма да им провърви, затова
предлагам процеса. След теорията. Той е смешно прост, но извънредно важен
теоретически.
Между другото, какво отношение има
важността към паметта? Даже много директно.
Ако бях проектирал памет и
забравяне, щях да закача към всяка картинка две допълнителни утвърждения(подчертани на
картинката):
Връзка с картина
(вектор на достъп)
|
Болка, емоция, усилие.
|
Оценъчна информация
|
||
Оценка
|
Важност
|
Достъпност
|
Да предположим, че е така наистина.
В обикновените
картинки достъпността може да
бъде произволно изменяна, и тя по правило е свързана с важността. За да
извадиш картинка от паметта си, трябва преди всичко да я направиш достъпна,
т.е. в този момент тя е важна спрямо останалите картинки. А, за да забравиш
нещо, правиш го по недостъпно, просто с понижена важност.
Когато важността дълго време се
фиксира върху нещо, интелектът започва да работи твърде своеобразно. Например
за вас е важно, „котката ви да е сива”, той настойчиво повишава важността и
съответно достъпност на картинки със „сиви котки” и понижава достъпност на
картинки за останалите цветове(доколкото те не са важни), създавайки пълната
убеденост в предмета на котешкия цвят, „основана на личния опит”.
Ако важността се фиксира още по
далече, то нещото, на което тя се фиксира, „се втвърдява” и слабо се поддава на
изменения. Например, ако важността се фиксира на мнение, то това мнение става
„единствено вярното и абсолютно”. Такъв е образът на фанатика.
Операторът-играч, заради победата в
играта, трябва да умее на време да спира „фанатизма”, но ако той междувременно
лошо се справя с управлението на важността, засяда в състояние на „фанатик” и
не може да излезе от него. Паметта в това положение страда извънредно.
Операторът-играч , който
притежава твърдо мнение, че „всичко е важно”, и го издига до абсолютно положение,
получава в припомнянето тъмнина вместо
ярка картинка, защото гледа към нея през всички останали.
Този
ефект на тъмнина се наблюдава у хора, които имат множество непостигнати достатъчно
важни цели, доколкото гледат не на картинката, а на картинката и целите
едновременно.
А сега малко за любовта. Любовта
– е естествено състояние на оператора-играч. Но когато някой започне да
прави от любовта нещо прекомерно важно, той фактически и придава „твърдост”
с „неочаквани” последствия. Понеже твърдост в любовта – е ненавист.
В картинката ограничението
достъпност е фиксирано и малко, а важността – фиксирана и голяма.
Разумът така и ги възприема, но
„не помни”. Фиксиране се осъществява
посредством болка и отрицателна емоция.
Оператор-играч, който е на твърдо
мнение, че „няма важни неща”, и за него това е абсолютно така, също счита и
самия себе си не важен, изпада в неопределен род амнезия и безразличие към
живота. И доколкото важността като ограничение е фиксирана и голяма, той
напълно й се покорява и даже може да чува гласа и да съзира откровението на
„Висшия разум”, защото картинките на ограничението задействат сега всички слова
и картинки в разума без участието на оператора-играч(нали, той сам обяви, че не
е важен).
Когато операторът-играч премине
процеса, той счита целта на процеса в момента за особено важна, отколкото
собствените си ограничения, в резултат ограниченията след известна съпротива
„се предават”, губейки част от важността си. Но процеси, които не са
насочени към участието на оператора-играч в реално време, след известна
продължителност придобиват неизмерна важност и могат сами да се превърнат в
пречка(в повече).
В картинка от минали животи важността е в съвкупност с достъпността –
фиксирани и малки. Тяхното зафиксиране лежи в областта на пълното безразличие
към преминалия живот, възникнало по време на смъртта.
И когато се натъкнете на човек,
който „ведро” си спомня свои минали животи, имате пълно право да го заподозрете
„празнословие” или лъжа. За да надникнете действително в своите минали животи,
необходимо е да се настроите на вълната на пълната апатия почти до смърт, а
това, знаете ли е с опасна последица за невъзможност от връщане обратно в
настоящия живот. Това не съм ви съветвал и не ви съветвам. Не е препоръчително
да ровите в периода до раждането си.
Хората, които се опитват да намерят
причините за ограниченията си в някой от миналите си животи, безусловно по
своему са прави, но не достатъчно осъзнават природата на вечността.
Ограниченията не са толкова много, колкото миналите животи – били са хиляди,
милиони, и простото преборване с цел намиране на ограниченията, прилича на търсене на игла в купа сено.
Сега за настоящето. За да бъдеш постоянно „в настоящото време”, трябва да направиш така, че достъпността и
важността на настоящия момент имат
по-голям приоритет, отколкото всички минали.
При продължително пребиваване в
настоящето операторът-играч не „засяда” в него може би поради факта, че
настоящият момент е променлив. И при такова присъствие в настоящото време
операторът-играч в голяма степен възстановява способността си да се справя с
важността. Ако сте обърнали внимание, в процеса за управление на тялото
наставникът държи операторът-играч в настоящето със съответстващия резултат.
- Способността за управление на
постулата важност, е цел на няколко процеса, в хода, на които трябва да се
спечели играта и да се приключи с нея, и по нататък в бъдещето да не се
зацикля. Надявам се, разбирате защо.
Последното, на което ще обърна
внимание преди провеждане на процеса, това е позицията на ИО по отношение на
интереса – „интересуващият се” и „интересния”.
Това е нещо достатъчно очевидно. В
живота често ни се налага да се правим на интересни. Нужно ни е да се
представяме и изглеждаме привлекателни. Нужно е умение красиво да се изразяваме
и да правим различни неща така, както ни се иска да ги видят другите. На
кратко, просто да бъдем прекрасна и симпатична картинка.
А когато работим с паметта,
позицията на интересния не ни подхожда. Тук е нужно да бъдем интересуващият
се, а не интересен. И доколкото такава позиция на „интересуващия се” предшества действителната
„интересност”.
В реалния живот приключението
„интересуващият се – интересен” и обратно трябва да става бързо и ефективно.
Играта(т.е. наличието на препятствия) тук не бива да присъства. И засядането
във всяко от тези състояния предизвиква неуспех в живота.
Няма повече да разводнявам теорията,
струва ми се, че и така ви е ясно. За това също ще има процес.
Преминавам към процеса.
Процесите за памет са насочени за
подобряване на паметта и способностите за работа с нея. В тези процеси не
се взема под внимание, че паметта – е, фактически, ограничение, доколкото ако
ИО се откаже от паметта в момент, когато тя значително е „запушена”, въвежда за
себе си допълнителен „забравител” и така вместо улесняване на играта си,
получава значително усложняване.
В процесите за памет, когато се
използват думите „спомнете си” или „назовете”, ИО е длъжен да работи с
реалната памет, т.е. с реални случаи от своя живот. Въпреки че отношението
към тези случаи и техните оценки може би са въображаеми, самите случаи трябва
да са реални, а не въображаеми.
Първият процес за памет изглежда
така: „Спомнете си нещо реално”.
1. СПОМНЕТЕ СИ
НЕЩО РЕАЛНО
Теория: Това е припомняне на тези места и случки, където ИО е бил в
съзнание.
Процес:
Спомнете
си (още) нещо реално.
Наставникът дава тази команда отново
и отново, като всеки път дочаква отговор от ИО, и обезателно потвърждава всеки
отговор.
Забележка:
Ако ИО изпита трудност от самото начало на процеса – например, въобще „нищо
не може да си спомни”, - то е уместно да
проведете следния процес:
Излъжете
(още) нещо за своето минало.
Наставникът трябва упорито да
подтиква ИО да продължи с лъжите за миналото, до тогава, докато не си спомни нещо реално. Едва след това
следва да премине към първоначалния процес и да го провежда до тогава, докато
ИО започне да си спомня реални случки много леко и без видими задръжки в
общуването.
2. СПОМНЯНЕ -
ЗАБРАВЯНЕ
Теория: Този процес задейства механизма на спомнянето и забравянето,
подобрявайки способността на ИО да върши и това, и онова по собствено желание,
с частично свалено напрежение от този механизъм. Процесът се изпълнява
обезателно с редуване.
Процес:
1. Назовете(още) нещо, което не
сте против да си спомните.
2. Назовете(още) нещо, което с
удоволствие забравяте.
Забележка: Наставникът трябва да проявява разбиране, че отговорите на ИО могат да
бъдат с различна продължителност. Може да отговаря една дума, многословно, или
започвайки нещо подробно да разказва. И това, и другото е приемливо, главното е
да не се изпусне нишката на направление на процеса. Не следва да се превръща и
в обучение по говорене.
3. ЧЕРНОТА
Теория: Някои ИО ще упорстват в това, че „те нищо не виждат” при
припомнянето. В действителност те виждат чернота, черно поле с разни светли
петна. Затова е нужно да ги направляват първоначално при припомнянето в
случаите, когато виждат чернота. Понякога този процес дава чувствителни
резултати.
Процес:
Припомнете
си случай, когато сте гледали чернота(тъмнота).
Преминете тази команда няколко пъти, отново и отново,
всеки път с получен отговор от ИО и подбуждайки го да разказва за това, което
си е спомнил. Придържайте се към техниката на процеса и не натиквайте ИО в
„ъгъла”.
4.
ДОКОСВАНЕ
Теория: Процесът се основава на
някои идеи, че ИО постъпва с обектите в паметта също така, както и в реалния
живот.
Процес:
1. Назовете(още) нещо, до което
не сте длъжни да се докосвате.
2. Назовете(още) нещо, до което
бихте могли да се докоснете.
Забележка: Процесът се изпълнява задължително с редуване.
5. ОБЩУВАНЕ
Теория:
Този процес развива идеята на предходния.
Процес:
1. С кого(още) не сте длъжни да
общувате?
2. С кого(още)бихте могли да
общувате?
Забележка: Процесът се изпълнява с редуване.
6. ГОТОВНОСТ ЗА
ГЛЕДАНЕ
Теория:Продължение
на същата идея.
Процес:
1. На какво(още) не сте длъжни да
гледате?
2. На какво (още) не бихте били
против да погледнете?
7. ПОСТЪПКИ И
ОТГОВОРНОСТ
Теория:
Постъпките на ИО понякога „не му дават възможност да спи спокойно”. Работата с
постъпките се нарича „фронтално”. Но
често пъти следващия процес ще е по ефективен(след малка промяна):
Процес:
За какво(още) можете да
вземете върху себе си отговорност?
Забележка: Отговорност – това е просто състояние способстващо да отговаряш за
каквито и да било твои действия и постъпки. Това е в достатъчна степен
осъзнаване на твоята причинност по отношение на последните. Отговорността предполага нежелание за
търсене на оправдание.
Може
да използвате процеса в по-мека, „не
рязка” форма:
(Още)за каква част от вашето
минало можете да вземете върху себе си отговорност?
Ако
ИО „навлезе” в минали животи,
преценявайте това като озарение и прекратявайте процеса.
Процеса няма за цел да засяга минали животи.
8.
ИНТЕРЕС
Теория:
ИО може да счита себе си „безинтересен”
човек. Но това фактически означава, че той от нищо особено не се интересува.
Затова този процес трябва да се прави от гледна точка на интересите на ИО, а не
по отношение на него.
Процес:
От какво(кого/(още) бихте могли
да се интересувате?
Забележка: Възможно е процеса да изиска повече време, но не следва да го правите
дълго, изпълнявайте го до час.
9. ВАЖНОСТ
Теория:
Тя беше подробно описана.
Процес:
1.
Назовете няколко неща, които
са важни.
- Назовете (още) нещо, което е важно.
- Назовете някакво нещо, което
представлява важност за другите.
- Назовете(още) нещо, което е
важно за другите.
Това
е първата група на процеса. Редуват се в избран от вас порядък и се провежда до
озарение.
2.
Назовете няколко неща, които
не са важни.
-
Назовете(още) нещо, което не е важно.
-
Назовете неща, които не представляват важност за другите.
-
Назовете(още) нещо, което не е важно за другите.
Втората група процеси
също се редува в избран порядък и се провежда също до озарение.
Забележка: Самия този процес може да се прави и във видоизменена, опростена форма,
но не (по-малко ефективна):
1. Назовете няколко неща, които
са важни.
2. Назовете няколко неща, които
не са важни.
Процесът
се провежда с редуване до общо озарение.
-
Помнете! Не се опитвайте да
изпитвате ИО, защо това е важно, а друго не е. Това достатъчно ще го озадачи,
но няма да има полза. Този въпрос ИО ще си зададе сам на себе си, - малко
по-късно, - и тогава от него ще има полза.
10. ЗНАНИЕ
Теория:
Знанието
– е естественото състояние на ИО.
Пребивавайки в неестествено състояние, ИО
постоянно се стреми към него.
Процес:
1. Назовете (още) нещо, което не
сте против да знаете.
2. Назовете (още) нещо, което
другите могат да знаят без ваше възражение.
Забележка: Теоретически процесът може да бъде разширен и с команди за незнания,
но те, като правило, не дават подобрения.
Процесите
за паметта могат да бъдат разширени и с други процеси, които тук не се
посочват. Всеки процес засягащ сходство и различие, дезориентиране и
ориентиране, забавяне и забързване, оценка и наблюдение очевидното, - това са процеси, които подобряват паметта и
способността й за работа.
Коментар:
Термина
Дианетика
означава „посредством разума”. Произлиза от гръцките „dia” –
„чрез” и „ nous”- „душа”,”разум”. По-разгърнатото значение на
тази дума е – „как разумът влияе на тялото”.
Гениалният Лафает Рон Хоббард (ЛРХ), разработил учението
„Дианетика”,
в своята книга, издадена на 9 май 1950 година „Дианетика: Съвременна наука за душевно здраве” пише: „Основното откритие на Дианетиката – точната
анатомия на човешкия разум... е, че беше открита абериращата* сила на инграма*, и
разработени процедури за изтриването им. Количеството полза, получено от
провеждането на половин дузина инграмм, превъзхожда всичко добро, което по
протежение на цялата човешка история един човек е бил способен да направи на
друг”.
* АБЕРАЦИЯ – отклонение от рационалното
мислене или поведение.Противоположно на аберрация – е психическото здраве.
* ИНГРАМА - умствен образ-картинка – запис на момента на болка и безсъзнателно
състояние.
Неотменна част на инграмата, по определение са ударът или
травмата. Инграмата – това е пълен, до съвършено точната подробност, запис на
всяко усещане, присъстващо в момент на частична или пълна безсъзнателност.
Приложение 1. „ЕСКАЛИБУР”, ИЛИ
ПРОЦЕС ЗА ТЕЗИ,
КОИТО СЕ СЪМНЯВАТ
Ако вие започнете да правите процеси, и действително сте се решили,
тогава е най-добре да започнете с процеса по управление на тялото, след него –
по създаване на игри, и накрая с всеки друг процес.
Но може да се случи и друго, човек
да не може да се реши, защото се страхува, или мисли, че това е начин да го
„зомбират”, или друго от този род. В този случай може направо да преминете към „Процес
без наставник” от раздела „Създаване
на игри”, прескачайки другите процеси.
При внимателен прочит, ще установите, че никакво „зомбиране”, даже
близко до него нещо не съществува. Освен
това с подобни неща нормалният човек и без това се занимава през целия си
живот. Разликата е само в това, че в процеса не се използва принципа „Набелязах
си нещо и го изпълних”, а на принципа „Набелязах много неща, освободих разума
си, и ги изпълних”.
Това е основният момент. Сега ще
предложа разширена теория именно на този процес, даже в малко по друг аспект,
отколкото преди.
Определение:
Цикъл на действието – пълно
действие, построено на принципа „започнах-продължих-завърших”
Например, „Стани от масата” – малък цикъл на действие. „Отиди се
разходи”, „Измий съдовете” – по-голям цикъл на действие. „Напиши книга”,
„Превърти голяма парична сделка”, „Научи се да караш автомобил”, „Изпълни
крупна поръчка” и др.п. – това са цикли на действия още по-големи. Големите
цикли на действие могат сами да се разпадат на други, много по-малки. Налице е
очевидното.
Циклите на действие могат да бъдат „единични”
и „регулярни”. Всички горепосочени цикли са единични. Примери за регулярен
цикъл на действие са – „Сутрин ставай в седем часа”, „Всеки ден оставяй пари в
касичката”, „Здрависвай се с началника си” и др.п.
Пълен цикъл на действие в
действителност е самият обичаен цикъл на действие плюс постановка на целите за
изпълнението му и последващата им отмяна(след изпълнението). Схематично
изглежда така:
|
|
|
Целта може да бъде поставена от
самия човек или от обкръжението му, но обезателно включва намерението за постигането
й.
Отмяна на целта може да стане след
осъзнаване от човека пълното изпълнение на цикъла действия, или при
потвърждение от страни, или каквото и да е още, но обезателно да включва
увереното си решение да отмени целта(не винаги на словесно ниво). Сега ще
направя едно отклонение в страни и опиша, по какъв принцип решава задачи
многозадачен компютър с паралелен режим на изчисленията.
Задачите, въвеждани в многозадачния
компютър, постъпват във входящ ред за решаване. Оттук, при наличие на свободна
линия, задачите постъпват в изчислителя, решават се и след изпълнението попадат
в изходния ред, резултатите им се извеждат от оператора и компютърът
прекратява, действията си спрямо тях.
Схематично изглежда така:
|
|
||||||||
|
|
|
|||||||
В хода на изчисленията задачите
могат отново да се връщат на входния ред вследствие особености на
изчислението(например, нужни са сведения, които ще са готови едва утре). Всяка
задача се съпровожда от пълна информация за всички етапи на изпълнението й.
Ако задачата е една, тя веднага
попада в блока на изчислителя, решава се и отива на изход, след което
компютърът прекратява отношенията си с нея.
Няколко постъпващи задачи
едновременно, но в количество, не превишаващо числото задачи, които могат да се
решават, те също постъпват в изчислителя, и схемата се повтаря.
Когато числото на задачите превишава
количеството задачи, можещи да се решат едновременно, задачите постъпват в общ
ред, и нататък влизат в изчислителя в порядък на най-висок приоритет на
важност, а също съобразно това имали свободна линия (или време) за изчисляване.
Входен ред
|
При избора на задача за изчислителя първа е тази задача, която има
най-голям приоритет, а не тази, която първа е въведена.
Сега ще представим, как задачите все постъпват и
постъпват на опашка, при това по-бързо, отколкото от тук се добират до
изчислителя.
Така задачите с най-нисък
приоритет, ще заседнат на опашка „навеки”. Една от линиите на компютъра
винаги обработва реда на опашката. След това определен размер от опашката се
превключва на друга линия, и така нататък, докато цялото време на компютъра не
бъде запълнено с опашки.
Друг случай. Нека задачата,
попаднала в изчислителя, изисква дълго време за изчисляване. Да кажем то се
равнява на бързината на решаването на всички останали задачи, доколкото има
свободни линии (или време) за изчисления. Ако такива времеемки задачи се
задържат на всички линии на компютъра, то движението на опашката се
преустановява, и, даже ако на опашката застане задача с много висок
приоритет, от текущо решаваните в момента, тя се игнорира до тогава, докато,
която и да е от текущите не завърши своята работа.
Аналогично на това, е задача, която
сама заема всички линии на компютъра вследствие особеностите си на изчисление,
действието е точно същото. Ще постъпи в изчислителя не по-рано, от
едновременното освобождаване на всички линии на компютъра, т.е. по скоро –
никога.
Още един случай. При изпълнението на
задачата системата се срива. Информацията за това, че изпълнението на задачата
е започнато, остава в паметта на компютъра, но самата задача остава
неизпълнена. И така това продължава до намесата на оператора. При повторно
изпълнение на задачата сриването настъпва нееднократно, в оператора възниква
предположението, че причината за срива е именно тази задача, и той я оставя „на
рафта” или в добрия случай отново на опашката с много нисък приоритет, „за да
не пречи на другите”.
Сриване, също така може да възникне,
ако друга задача в хода на изчисленията се сблъска с друга задача – например,
първата печата на екрана някакво съобщение(когато екрана е празен), а втората
изтрива екрана( когато на него се появи нещо). Без вмешателството на оператора
такива задачи остават завинаги в паметта на компютъра и педантично следват
известната басня на Крилов (Орел, рак и щука).
Понякога работата с опашките и
изчислителят(в сложните системи с автоматично управление) е организирана така,
че в изчислителя винаги се намира задачата с най-висок приоритет. Веднага щом
на опашката застане задача с голям приоритет, отколкото всяка от текущите
изпълнявани, те веднага си сменят местата. Съответно, всяка от изпълняваните задачи
с много нисък приоритет, отколкото самата „приоритетна” намираща се на
опашката, то те също си сменят местата.
Сега си представете компютър, в
който не постъпват задачи въобще. За какво е нужен той? Операторът на такъв
компютър преди всичко ще му измисли предназначение, да го предаде на вторични
суровини, да го продаде, да го направи експонат в музей, но тук главното е, че
компютърът повече нищо няма да изчислява, т.е. „ умира като компютър”.
Пренасяме тези данни за
многозадачния компютър на човека и за малко отъждествяваме многозадачния
компютър с разума, а оператора с оператора-играч(т.е. със самия човек).
По аналогия с компютъра всяка
поставена от човека цел попада в умствения блок от започнати и недовършени
цикли, в които се съхранява информация за всички цели на дадените циклични
действия и всички моменти от изпълнението им. Такъв блок – е същинска „входна
опашка” за разума. Съдейки по всичко, размерът на този блок е неограничен, но времето
на разчетите, произтичащи в разума, забележимо се увеличава след определено
количество незавършени цикли, очакващи реда си.
Целите могат „да увиснат” в блока в
резултат на следното:
·
дългосрочни цели: изпълнението на цикъла – достигане на целта
– изисква много време(и дълго пречи на
всичко останало);
·
трудоемки цели: изпълнението на цикъла изисква много труд и,
като следствие, отвличане от други цели;
·
незначителни цели: цикълът на изпълнение има нисък приоритет(за
такива цели казваме „аз отново
забравих);
·
внезапно спиране при достигнати
цели вследствие:
a) възникнали по-рано крупни
неизвестни препятствия,
b) травми, физически или душевни,
а също болест,
c) сблъскване с друга цел,
d) изменение системата на
приоритетите за оценка на целите,
e) опасност от възникване а), b), c) и d);
·
отсъствие на нови цели.
Всичко
това може да се илюстрира с безчислени примери. Проблеми, караници,
неприятности, обезценяване, провинения, травми, загуби, обиди, и др.п. попадат
в разрез с това, затрудняват работата на ума и натрупват опашка – куп
незавършени цикли.
Човек, препълнен от незавършени цикли,
се чувства разбит, потиснат, нервен и изпитва състояние на „хаос в главата”.
Често произтичат и проблеми за тялото.
Последният пункт – отсъствие на нови
цели – изисква самостоятелно разглеждане.
Няма по-нещастен човек, от този,
изпълнил „всичко до край”. Човек без цел, има само една цел – да умре, което е
пълна противоположност на неговата природа. Знаейки за това, разумът, в който
не постъпват нови цели, започва „да се наслаждава” на всяка своя „целичка” и
старателно не допуска завършване на никой от имащите цикли. И наистина прави
това „творчески” и „с вдъхновение”, използвайки всички достъпни средства и, в
частност, всички неща, които правят целите увиснали във въздуха(неподвижни).
И тук влизаме в зона на неразрешимо
противоречие:имайки претоварен с цели разум, човек не желае да си поставя
нови цели; нямайки нови цели, разумът не иска да се разделя със старите и
продължава да си остава претоварен.
Действително задачка за мислител.
Самото време „седи в поза”, подпряло брадата си с ръка. Процеса за разрешаване
на подобна ситуация вече го описахме. Той се нарича „Ескалибур” – „Царски меч”. Едноименният
меч, по преданието, помогнал на крал Артур да вземе властта в своето кралство и
напълно да обедини раздробената държава.
Много дълбок процес. Той задейства и
създаването на игри, и управлението на тялото, отнася се до паметта, важността
и енергиите.
Първата част на процеса е насочена
основно, да се съсредоточи цялото внимание на човека в настоящото време,
въпреки че сякаш е насочена и в миналото и в бъдещето. Когато човекът „се
добере” в настоящото време, да изпълни своите цели става несравнимо просто.
Приложение 2. „ КАКВО ЗА...?”, ИЛИ СПИСЪК НА ПРЕДПОЛАГАЕМИТЕ
ОГРАНИЧЕНИЯ
Голяма част от информацията, написана в това приложение, е предполагаема
и непроверена. Препоръчвам така да я приемате.
В нея се дават определения за
различни видове ограничители и свързаните с тях данни. Определенията се правят,
на основание функционалните особености на това или онова ограничение, а не на
неговата картинка и външно съдържание.
Ще рискувам да предположа, че който
и да е базов ограничител се прави в момент на усложняване нивото на играта, а
това означава, че той включва в себе си „надстройка” – съпровождаща картинка и
съпътстваща инструкция, също функционираща емоция, лоша достъпност и солидна
важност. Ограничителите могат да имат информация за времеви или пространствени
скачвания – обичайна дейност в игрите. От типа „ Минаха три хиляди години. И
ето сега...”, или „Провалих се на планета Х, където името ви е прокълнато
навеки, захващате се с укрепване на бастиони на планета Z...”, или „ Завладял сте
целия свят, отдали сте се на отдих... но след изминалите векове отново чувате
призив, и вече не ви се спи...” Там също може би е подобна безсмислица – от
ангели и дяволи до дракони и електронни оръжия. Който е запознат с технологията
на производство на игрите, прекрасно знае, как всъщност тези надстройки се
създават.
При всичко това трябва да имаме
предвид, че ИО охотно играе във всякакви игри и цели игрови кампании („верижка
на израждане”), до самозабравяне им се отдава във всеки конкретен период от
време. Даже простят обзор на съвременните игри може да ви даде представа, как
се отличават игрите и по същността си, и по насочеността си, а уж Създателят на
материалната вселена освен това се е погрижил. Затова не трябва да очаквате
нещо „привично” или „разумно” от съдържимото в картинката на ограничителя.
Ограничителите се привеждат в
произволен ред, т.е. не в такъв порядък, в какъвто биха могли да се въведат.
ОГРАНИЧИТЕЛИ
НА ИНФОРМАЦИЯ
Изходна точка за вселената е свобода в
информационно отношение: ИО може да получава всяка информация,
записана в паметта на ядрото на вселената във всеки момент от времето на
нейното съществуване, от всяка нейна точка и с всякакви подробности. Той може
също да получи всяка информация, записана в паметта на всеки отделен сървър - своя или друг. Може да
се каже, че вътре в материалната вселена по отношение на информацията за ИО
няма препятствия, били те обективни, свързани с материята, енергиите,
пространството и времето, или субективни – съпротивления от страна на другите
ИО. При такова състояние на нещата съществува неразделност на видимостта в
съзнанието на оператора-играч с всичко, което касае материалната вселена. Тук
има пълно знание за материалната вселена и за различните структури, на които тя
се гради. Отсъства необходимостта,
каквото и да е, да знаеш, доколкото всяко знание е елементарно достъпно.
И въпреки описанието, свободата не се явява с абсолютна величина, но тя добре
подхожда за отправна позиция, достъпна за пълното разбиране.
Списък
на строгите ограничители
1. Фиксатор: Създава възможност за фиксиране важността и достъпността на известна
част от информацията. Придържа в състояние на постоянство всички следващи
ограничители. Вероятно се въвежда съвсем в началото първи, и се явява ключов,
затова е „засекретен” твърде добре спрямо останалите.
2. Посредник: Специфичен ограничител, който заставя разума да пречупва цялата
информация и всички управляващи ИО команди през всички активни ограничители.
При отказване на ИО от самия себе си(по някои съображения) включва да работи
„Висшия разум”, чиито собствен „компютър” се обърква и го смята за своя ИО.
До въвеждане на
„посредник”:
|
|
След въвеждане на
„посредник”:
ограничители
|
||||||||||
|
команди
информация
|
|
|
|||||||
3. Дезориентир: Заставя ИО да възприема пространството и времето като свързани само с
обектите. Доколкото обектите се намират в постоянно движение, разумът сега не
може да намери пространствените и времеви координати на без относително непостоянните
обекти. Създава добре скрита причина(изкривява истината за нещата) за владеене
на паметта.
4. Памет: Ограничава достъпа към паметта на ядрото на вселената по такъв начин,
че всеки момент от миналото може да се разглежда от оператора-играч само от
тази пространствена позиция, в която той се е „намирал”, когато дадения момент
се е считал за настоящо време. Паметта може да се нарече „натрапчива мисъл” за
постоянно натрупвана информация.
5. Псевдо-ориентир: Принуждава ИО да възприема себе си като част от материалния свят, по
такъв начин му предава „подвижност” и го променя от положение на субект в
положение на обект,т.е., с други думи, от положение на първостепенна причина в
положение на второстепенна причина, и даже следствие.
6. Черен екран: Защитава личната памет на ИО от „похищение на информация” от страна на
други ИО. Неговото значение се осмисля от поговорката „Чуждата душа – дълбок
кладенец”. При активен псевдо-ориентир, когато операторът-играч вярва в това,
че „има душа”(т.е. той – е не душа), значително затруднява достъпа към
съдържимото в разума на самия ИО, превръщайки се от защита от „кражби” в защита от „самия
себе си”.
7. Спирачка: Нелинеен елемент от типа инертност ( на масата). Не позволява на ИО да
прави мигновени изменения в манипулациите с достъпни по важност картинки,
задържа тези импулси и ги прави полегати(засенчени). Също така понижава
достъпността на картинките с неутрални емоции. Отразява се както на паметта,
така и на скоростта на разбиране. Лежи в основата на забравителя.
важност
|
достъпност
|
достъпност
|
||||||||||||||||||||
--
|
---
|
-----------------
|
---
|
възприятие ---
|
---
|
-------------------------------
|
||||||||||||||||
---
|
---
|
-------------------
|
||||||||||||||||||||
--
|
---
|
-------------------------
|
---
|
-------------------
|
---
|
|||||||||||||||||
време
|
||||||||||||||||||||||
8. Забравител: Блокира достъпа към информация с ниска текуща важност. Елементарен
нелинеен елемент, определящ достъпност по важност в области с малки величини.
При достигане на някакви прагови величини с намалена важност, смъква
достъпността на нула, а след това, до достигане праговата величина на важност
счита достъпността за нулева.
Съвместно със спирачката лежи в
основата на трайното(устойчиво) забравяне на всички минали животи и цялата
неизползваема информация.
9. Отъждествител: Нелинеен елемент с гребенообразен тип, отговарящ за „равенството на
всеки с всеки”. С други думи, различните неща се разглеждат като тъждествени
едно на друго. Например, „ябълките – са
червеи”, а „ручей – орално-матерен символ.”
Явява се „палец” на спусъка за
безсъзнателния отговор при раздразнение.
10. Поляризатор: Разделя цялата информация на добра, лоша и безполезна, при това без
промеждутъчни категории.
Съвместно
със забравителя и отъждествителя лежи в основата на строго фиксирано поведение,
обикновено наричано характер. Способен да се проявява във философските възгледи
на ИО и на неговите религиозни възгледи за света.
11. Стълбица: Нелинеен елемент от стъпаловиден тип, който дели достъпността на
паметта на зони, смесвайки и затъмнявайки картинките при разглеждането им. Лежи
в основата на натрапчивата асоциативна мисъл.
важност
|
достъпност
|
||||
_
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
||||
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
_ _ _ _ _ _ _ _ _
|
||||
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
||||
_ _ _ _ _ _
|
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
|
||||
12. Прилепнат: Създава за разума тези условия, при които той зацикля на някакъв
проблем или мисъл. Прави мисълта натрапчива. Представя се като цикличен
елемент, където в края на нещото се намира и неговото начало.
13. Трансформатор: Пречупва цялата постъпваща информация чрез тялото и ума, които ИО
притежава в дадения момент. Благодарение на него ИО получава само тая
информация, която би могла да се получи от ума и тялото.
Отговаря
за строгата съсредоточеност на ИО върху тялото и е мощен механизъм за удържане
на ИО в тялото, доколкото в момента
вярва, че без тяло го очаква „вечен мрак”. Въвежда допълнителни ограничители за
разума, заложени в генетичния ум, „хипнотизира” ИО с картинките на повредени в
миналото тела. А там е такова безредие! Там се съдържа такава ненужна дреб, с
която обикновено се занимават психолозите – наследствен опит, травми по
рождение и други травми, трудно детство, всички страхове и обиди на тялото,
неудачен сексуален живот и т.н. и др.п.
Вероятно, има още ограничители, но
те не са толкова очевидни. В такъв случай тези тринадесет „ангели” създават за
ИО „забележително” пречкане за разума, което доста успешно използват в различни
логически постройки.
ВЪЗДЕЙСТВАЩИ ОГРАНИЧИТЕЛИ
Изходна точка за вселената е свободата на
въздействие: ИО е способен да създава, преобразува и ликвидира всеки
обект, енергия и маса във вселената. Той е способен също да управлява всеки или
всички обекти по желание пряко или чрез посредник. ИО може свободно да става
причина или следствие на всяко явление без наслагани задържания във всяко от
тия състояния. Може също непосредствено да въздейства на разума на други
оператори-играчи. И описаната тук свобода от никъде не се явява абсолютна, но
напълно достъпна(достатъчна) за лесно разбиране.
Списък
на строгите ограничители на въздействие
Естествено той е допълнение на ограничителите на информацията,
доколкото последните силно влияят на общото състояние на нещата.
1. Пустота: Ограничител за пряко създаване и разрушаване. В активно състояние
принуждава разума
да повярва, че е възможно само преобразуването на енергиите и обектите във
вселената. В този случай ИО също вярва, че да направи каквото и да било и за да
действа, му трябва да получава енергия и то каквато има. Без „пустота”
болшинството съществуващи игри нямат смисъл.
2. Съдия: Ограничител, въздействащ на желанието на ИО да управлява тези или
онези обекти. След
което ИО е способен да получава неуправляемо въздействие върху собствения си
разум и в такъв случай се поставя под силната зависимост от обкръжаващата го
среда. Базирайки се на разрушителните действия на ИО по отношение на другите
играчи, например, вграждане в други разуми на някакви ограничители без
предварителна договореност.
3. Жизнелюбие: Ограничител, принуждаващ разума да приеме, че може да
въздейства на
обекти и други разуми само чрез програмата на ума на различни „живи” обекти. И
той си създава илюзията, че „душата” се намира в сърцето [макар че в района на
сърцето и стомаха се намира „центъра” на генетичния ум – програма за управление
на органичната дейност, т.е. тялото].
4. Смисленост: Ограничител, който заставя разума да приема, че всяко въздействие
трябва да е разумно
обосновано независимо от желанието на
ИО. Лежи в основата на оправдателното мислене и послушание спрямо
„авторитетите”. На кратко казано, изважда ИО от игра – от неговата игра, - в
полза на други, не самостоятелни игри.
5. Автоотговорник: Раздразнително ответен механизъм. Всяко въздействие
предизвиква
определена почти неуправляема реакция, основана на заучени и натрапени образци
на „правилното” поведение. Задейства се от „отъждествителя”.
Вероятно има и други ограничители,
но тези са напълно достатъчни за сериозно затрудняване произвеждането на
въздействия.
Приложение
3. МАЛКО ЗА МОРАЛА
Съобразно наложените традиции
книгите по философия и психология обикновено засягат и темата за нравствеността
и морала. Затова, за да не изглеждам като „бяла врана” на това поприще, аз също
леко ще докосна тази тема. Започвам с определения.
Определение:
Морал – система главно от
препоръки как да спечелиш някаква игра.
Да,
да, именно така е, не съм сгрешил. Моралът, разбира се, може да бъде приравнен
до нивото на ограничителите, но това е работа на самите играчи.
Моралът във вид на еластичен
ограничител понякога се нарича „етика”, а понякога „ограниченост”, - в
зависимост от оценката (макар че на мен по ми харесва „етика”).
Моралът във вид на строг
ограничител се нарича „силен характер” или „психоза”, - също от гледна
точка, как го оценяват.
Моралът във вид на твърд
ограничител може да се назове, съответно, „вродена мъдрост” или „сляп
инстинкт”.
И ето че морал във вид на
системен ограничител просто не може
да има, доколкото системните ограничители се отнасят до цялата съвкупност на
игрите, а игрите могат да се отличават с точност до обратното.
Когато човек описва морала – а това
се случва твърде често – той фактически ви дава съвет, как да спечелите в тази
игра, която самия той играе. Затова на някого този морал може да му хареса –
ако игрите им съвпадат, а на някого съвсем да не хареса, ако игрите са много
различни. И, естествено, може да има много промеждутъчни отношения.
В съответствие с това, когато
човек описва морала, той просто е длъжен в качество на предисловие да опише
играта или системата от игри, към които се отнася дадения морал, иначе,
изразявайки се образно, неговия морал ще бъде инструкция по градинарство в
областта на машиностроенето.
Или е възможно вместо описание на
морала, описание на играта и нейните правила, и преди всичко би било напълно
достатъчно.
Правилно ще предположите, че сега аз
ще започна да описвам своята игра и да ви досаждам с нея, както се прави по
традиция. Но съвсем не разбирам, за
какво ви е моята игра, - играйте добре своята и печелете.
1. ДВЕ ПРАВИЛА
ЗА ЩАСТЛИВ ЖИВОТ
Следващите
принципи се явяват не морал, а само правила за щастлив живот:
1. Бъди способен всичко да
възприемаш с лекота(както е).
2. И основно се стреми да
правиш това, което другите ще възприемат с лекота.
Тези правила присъстват във всяка
философска система и обикновено се отнасят към традиционната игра на Земята под
название „Оцеляване на Човека”.
Тези правила работят добре само
заедно. Когато някой се опитва да направи нещо, което не може с лекота да се
възприема, той незабавно или малко по-късно получава „ ответен ритник”.
Когато някой не може сам нещо да
възприеме с лекота, той обикновено чувства негативно проявление върху себе си,
получава ненужни игри и усложнява своята собствена.
2. ИГРАЧ И
СЪЗДАТЕЛ
Определение: Създател на виртуална вселена
– е този, който е създал целия й функционален механизъм(ядра и сървъри) и
основните програми за игра (взаимовлияния, системи за автоматично управление,
физически закони и др.п.). Създателят на вселена, както и всеки
оператор-играч, се намират извън пределите й, но могат да играят в нея чрез
система от промеждутъчни точки.
Подобно определение можем да
съставим също и за материалната вселена. И нататък в текста, когато думата
„създател” ще напишем с малка буква, ще иде реч за създател на виртуална вселена.
Когато тази дума бъде написана с главна буква, - „Създател”, ще става реч за
създателя на материалната вселена.
А какво го касае Създателя, то при
наличната информация наивно би било със строгост да утвърждаваме, кой се явява
той в крайна сметка. Явява ли се Той цялата съвкупност от оператори-играчи, на
група от тях или е един уникален ИО? Хората какво ли не говорят. А
непосредствената информация е недостъпна. Решавайте сами, а аз продължавам.
Ако читателят някога се е занимавал
с проектиране на компютърни игри, то той прекрасно знае, че създаването на
структура подобна на ядро, сървър и др.п. – не е трудна работа, в краен случай
не невъзможно. Да тук има, разбира се, около какво да се повъртим, но в края на
краищата това може да е напълно достъпно за всеки. Ако не умеете да го правите,
означава, че никога сериозно не сте се занимавали с това.
Във всяка компютърна игра съществува
режим, когато играча играе против компютъра, т.е. участват един или няколко
„компютърни играчи”. И, всъщност, това е основният режим. Струва ли си да
говорим за това, че това, фактически, е режим „играч срещу създател”, иначе
компютър без добри програми – е просто желязо.
И играта специално се настройва
така, че при добра игра играчът винаги надиграва компютъра, т.е., с други думи,
създателя. Въобще би било глупаво да мислим, че това може би в някаква степен
ще го разстрои. Ако би го разстройвало, то той би направил играта невъзможно
сложна – с неизбежни губещи – и... в тази игра повече никой никога не би играл.
- И така, изначалният принцип на
играта – „играч срещу създател” е с потенциален победител играчът.
Приложимо към материалния свят, този извод може да изглежда
твърде, твърде необичаен, и някои ще побързат да ме обвинят в „съучастничество
с дявола против Бога”. А дявола кой е? Дявол – това, фактически, или е програма
на самия Създател, или любимия му противник. Има и трети вариант, но той вече е
съвсем необичаен, - дяволът това и е самия Създател (по-точно казано, неговата
маска). Всъщност други варианти няма. „Абсолютно зло” няма, впрочем както и
„абсолютно добро”.
Създателят на всяка добра игра
акуратно създава всички възможности за победа както за „светлите сили”, така и
за „тъмните.” „Аз съм за Бога против дявола” и „Аз съм за дявола против Бога” –
това са само маски в играта. Реално погледнато, играейки във всяка игра в
материалния свят, вие винаги играете и за Създателя, и против него
едновременно. Винаги и съвършено без изключения – ако, разбира се, не сте самия
Създател.
За Създателя вие играете защото, защото
просто играете – нали всяка игра в материалния свят – това е дан на уважение
към тези структури, на които се крепи света.
Против Създателя играете защото,
също просто защото играете – нали изначалните условия на играта, тежестта на
препятствията и други подобни, с които и собствено се сражавате, също са
създадени от него или в крайна сметка по неговите правила на построената от
него игрова площадка.
Надявам се, че ме разбрахте, затова
ще продължа нататък.
Отношенията Създател и оператори-играчи
винаги са предизвиквали множество спорове. За Създателя мога да кажа, че той не
е оня „с тясно чело” полуглуповат маниак, какъвто обикновено го поднася църквата. От рода на, този човек в ада, а
този в рая завинаги и вечно в резултат на един единствен живот. Извинете, но
това са вече бълнувания и безсмислици.
Църквата, като част от държавния
апарат(и тук нищо не съм объркал), дава само такава информация, каквато е
угодна на правителствената върхушка. В противен случай Църквата няма да оживее.
Политизацията на всяка религия се случва много бързо. Неудобната за държавата
религия или отведнъж се унищожава, или се завзема и се преписва. И това не е
самонадеяна нападка против Църквата, а, всъщност, тъжна констатация на факта.
Затова нито една религия не може да даде на оператора-играч съществена
информация за Създателя, освен този, в когото съществува. А това, знаете ли, и
за слепия е видно.
По мое мнение, и според мен е очевидно,
отношенията Създател и оператори-играчи са построени на следните принципи:
1.
Създателя на материалния свят предоставя на всички оператори-играчи вечна и
абсолютна безопасност, а също и право на самоопределение.
2. От
операторите-играчи Създателят изисква само едно: да не разрушават съглашение
ядрото и сървърите на материалната вселена.
Операторът-играч не е длъжен да обича Създателя. Въпросът за любовта
тук изобщо не стои. Ако вие играете в каквото и да е в материалния свят, то
вие, безусловно, вече проявявате вашата любов.
Представете си следната картина.
Някой човек не си представя нито за секунда живота без книга на еди кой си
писател. Той диша с нея, с нея живее. А при това зарязва на страна самия
писател и го хули и псува като хамалин, или въобще отрича неговото наличие.
Така, обича ли този човек писателя или не го обича? По аналогия, със Създателя
и операторите-играчи е същото.
3. ОПЕРАТОР-ИГРАЧ И
ДРУГИТЕ ИО
Отношенията
между операторите-играчи са също толкова очевидни.
В
обикновената игра на Земята за оператора-играч е достатъчно да съблюдава двете
правила за щастлив живот. Възможно е, това да е малко трудно, но не е
невъзможно. Нататък, предвид правилата за щастлив живот, ИО може да прави
всичко, което поиска.
Това в нормалната игра.
Що се касае до война и въобще до
всички различни игри на тема „кой кого ще извади от играта”, второто правило се
променя и се превръща в същото правило по отношение на съюзниците ви. Но
посочените игри не са нормални за Земята – за тях съществуват специални игрови
светове във вселената. Там болката е притъпена, загубите не се отразяват на
нервите, има осъзнаване за твоята вечност и отделеност от тялото. Това не са
светове на ада, а светове за войни и убийства.
Голямата ми молба към всички
оператори-играчи да се съобразят с това, че нашата Земя не е такъв свят и е
предназначена за състезания, развитие и усъвършенстване.
4. ОПЕРАТОР-ИГРАЧ И
ДУХОВНИТЕ ПРАКТИКИ
Духовните
практики и стремежа към съвършенство също са игри на материалния свят, тясно
свързани с другите игри.
Ядрото на материалната вселена и
личните ограничители съгласувано действат против ИО. Задачата на ИО – е да се
справи с тях и достигне изначалните възможности на разума. Но играта е тежка,
много тежка. Особено трудна в началото.
Ограничителите и специалния
механизъм на ядрото през цялото време нагнетяват на оператора-играч мисълта, че
той се е включил не в тази игра, в която може да спечели. И всичко това по
метода на „собствено озарение” за ИО и странична информация – от когото падне.
Те например, обезателно му казват(под каквато и да е форма):
·
всичките ти терзания са безполезни – какъвто си бил, такъв ще си
останеш;
·
приеми нашите поздравления: готов си да умреш?
·
поклони ни се, и може да проявим жалост; е, ако не, тогава отново...
·
достатъчно ли си силен, за да сразиш собствените си учители?
·
ти вече победи, отпусни се;
·
ти вече дълго играеш; време е да те свалим от дъската...
·
познай дълбочината на своя страх, и оживееш ли, нека бъде за вечността.
Трябва
да бъдеш достатъчно силен, за да не се върнеш от половината път до победата. Но
победа е възможна, възможна толкова, колкото победата във всяка друга игра.
Сложността на играта така специално е замислена – не си струва да пасуваш!
Приложение
4. АДСКАТА СТЪЛБИЦА : КЪМ ВЪРХА
ИЛИ НАДОЛУ?
В първия раздел на книгата споменахме „адската стълбица”. Как да я
разбираме? Дали „дявол знае какво е”!
Класически адска стълбица може да
има в две направления. Направление нагоре към върха с цел подобряване на живота
– подобряване, подобряване и така нататък до тогава, докато се сблъскате със
„сериозната” задача – „и какво още да подобря?” Ето ги „висшите нива”! Тук
наблюдаваме прогрес, съвършенство, създаване и развитие по отношение на всички
области в нашия живот.
Но има и обратно направление. То
възниква тогава, когато „сивите личности” се опитват да живеят на принципа „на
мен ми е добре, когато другите са зле”. Това е също напълно очевидно, но защо
ли, и това го има?
Съвременната извивка в развитието на
адската стълбица надолу се явява психотропното оръжие. Ако всички оръжия от
миналото основно са засягали тялото, то това оръжие вече е насочено против
разума.
Операторът-играч играе във
вселената чрез разума си. Телата периодично се сменят, но разумът остава
този същият. И когато имаме такова психотропно оръжие, ние имаме оръжие не
просто против текущия живот, но и против следващите. Харесва ли ви такава
перспектива?! Дори даже да сте изобретателят на това оръжие, то ще ви откликне
в бъдещето. Обезателно.
С помощта на съответните електронни
устройства може:
- да предизвикаш всяка емоция включително до смъртта;
- сериозно „да зомбираш” човека и да го заставиш да прави това, което е нужно на боса, почти напълно автоматично;
- да го хванеш в „клещи” и държиш в състояние „извън играта”;
- да побъркаш(подлудиш) човека практически без усилие.
Причиненото
при това не е на текущия живот, а на текущия и всички следващи, до момента,
както се казва, когато сам Бог не се намеси.
Това
действително е оръжие на апокалипсиса. И никакви „праведност” или „безгрешност” няма да ви помогнат против
него, ако му позволим да съществува и не вземем ответни мерки.
„Страшният
съд” затова е страшен, защото е съд без правила. Там просто ви правят робот или
побъркват, само защото сте го допуснали. Никой няма да ви пита, вие ли го
направихте или някой ви го направи. Допуснал си страшния съд – значи си
виновен. Никакви оправдания не се приемат. И в никаква Църква или религия няма
да можете да се скриете от него!
Да, такава е адската стълбица надолу. Можете да приемете тази
информация за сведение или да я причислите към несериозните. Ваша работа.
Аз казах, каквото имах да казвам.
Няма коментари:
Публикуване на коментар